皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 今回の記事では、社内の有志メンバーでボルダリングに挑戦した時の様子をお届けします! 
会社の近くに以前から気になっていたボルダリングジムがあり、社内で声をかけたところ、「体を動かすのが好きなメンバー」や「ボルダリングをやってみたかったメンバー」などが集まりました。(予想以上に人数が集まり、大所帯になったのはここだけの話)  普段はデスクワーク中心のメンバーが果たしてどんな姿を見せてくれるのか?そして、私たちは壁を登りきることができたのか…!?  ぜひ最後までお付き合いください! 
ボルダリングとは? 
「ボルダリングって聞いたことはあるけど、よくかわからない」という方のために簡単にご紹介いたします! 
ボルダリングとは、クライミングの一種で、クライミングシューズ(※1)とチョーク(※2)という最低限の道具だけで、岩や人工壁面などを登るスポーツです。(命綱は使いません) 2020年の東京オリンピックで新競技として採用されたことで、ボルダリングという言葉を耳にしたことがある人も多いのではないでしょうか? 
※1 クライミングシューズ→壁を登るために作られた靴。 普段履く靴と比べてサイズが小さめに作られていて、 基本的にはつま先を曲げる様な小さめのサイズで履き、つま先を曲げることで指先に力が入りやすくする。  ※2 チョーク→手に付ける白い粉。炭酸マグネシウムが主成分。手から出る汗を炭酸マグネシウムが吸い取ることで、手指が汗で滑ってホールドから落ちるのを防ぐ役割を果たしている。  
ボルダリングのルール 
ボルダリングでは、壁に設置された「ホールド」と呼ばれる、さまざまな形や色の石を掴みながらゴールを目指します。 ただし、どのホールドを掴んでも良いわけではなく、ホールドの近くにあるマークや色の目印をもとに、同じマーク、同じ色の目印のホールドのみを使ってスタート地点からゴールを目指します。  最後はゴールのホールドを両手でつかんで3秒たったらクリアです。(※クリア基準はジムによって異なる場合があります) 
ボルダリングは腕力だけのスポーツじゃない!? 
ボルダリングは、「腕力がないとできなさそう」と思われがちですが、実は登る前のルートの確認や足場の使い方など、頭を使う要素が多く含まれており、想像とは異なる知的な一面もあります。…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 
本記事では、2025年4月に入社された新人エフェクトデザイナー のMさんにインタビューしてみました!! 
「どうしてエフェクトデザイナーを目指したの?」 
「入社を決めたきっかけは?」 
「実際に働いてみてどう?」 
新人ならではのリアルな声 をお届けします。 
これからエフェクトデザイナーを目指す方へのアドバイス もあるので、ぜひ最後までご覧ください! 
-自己紹介をお願いします! 
Mと申します! 
大阪の大学に通いながらエフェクト制作を学び、卒業後に上京してランチタイムに入社しました! 
制作部として入社し今はUnreal Engineの勉強を日々しているところ です!! 
まだ覚えることはたくさんありますが、少しずつ出来ることが増えてきて、毎日ワクワクしながら業務に取り組んでいます! 
-エフェクトデザイナーを目指し始めたきっかけは? 
エフェクト制作がとにかく楽しくて、これならずっと勉強を続けられる と感じたことが、エフェクトデザイナーを目指すきっかけでした! 
最初はゲームに関わる仕事がしたい という気持ちからスタートして、プランナーでもモデラーでもプログラマーでも、とにかくゲーム制作に携わりたいと思っていました。 
でも私は文系で、絵も描けず、プログラミングもできなくて...なので何か一つ特技を見つけたいと考えるようになりました。…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 
 ゲームの世界観や演出に欠かせない「エフェクト」。そのテイストには大きく分けて「リアル調」と「アニメ調」があり、作品の方向性によって求められるスタイルが大きく異なります。   また、これらの中間的な表現として「セミリアル調」という言葉が使われることもあり、最近では「写実的」といった表現も登場しています。 今回は、ゲームエフェクトにおけるテイストの違いについて簡単に解説しつつ、日本と海外の作品で見られる傾向や、色使いの文化的な違いにも触れていきたいと思います。 
※テイストの捉え方は人それぞれ違うので、本記事でご紹介する分け方はあくまで一例としてお読みいただけますと幸いです。 
リアル調とアニメ調について 
まずは冒頭でお話ししたテイスト「リアル調」と「アニメ調」について簡単にお伝えできればと思います。 
■ リアル調エフェクトの特徴 リアル調のエフェクトは、現実世界の物理現象をベースに表現されるスタイルです。火、煙、水、光といった自然現象を「本物のように」見せることが目的となります。 
たとえば爆発の表現では、火炎の動き、煙の立ち上がり、破片の飛び散りなどがリアルな物理法則に基づいて作られます。パーティクルのライフサイクル、重力や風の影響も細かく調整され、あたかも本当にその場で起きているような臨場感が演出されます。 
リアル調は、現実のようなグラフィックのゲームや、ハードな戦争・SF系タイトルなどに多く採用されています。たとえば『God of War』や『Battlefield』シリーズなど、どこかで見たことがあるのではないでしょうか? 
■ アニメ調エフェクトの特徴 一方、アニメ調のエフェクトは、スタイライズ(※様式化された表現)された非現実的な表現が魅力です。物理的なリアリティよりも、「どう見せたいか」「どんな感情を与えたいか」が重視されます。 
たとえば、剣を振ったときに現れる「斬撃の軌跡」や、魔法の詠唱時に出る「キラキラした光」、炎がまるで生き物のように踊る表現などがよく使われます。炎や煙も、線で描かれたようなデフォルメがされていたり、二次元的な動きをすることもあります。 
特に日本のゲームやアニメ原作の作品ではこの傾向が強く、『ゼルダの伝説 ブレス…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 
エフェクト制作において、ひとつのキーポイントになるのが“Texture”です。 テクスチャ次第でエフェクトの印象は大きく変わりますが、すべてを手描きで仕上げようとすると、膨大な時間がかかるうえに、必ずしも理想通りのクオリティに仕上がるとは限りません。 
そこで今回は、少し視点を変えて、日常の中から使えそうな素材を見つけてみよう というテーマで、スマホを片手に散歩をし、“Texture”になりそうなものを探してみました。 スマホで簡単に撮れるものでも、ちょっとした工夫や加工を加えることで、意外と使えるテクスチャに化けることもあります。 
「素材が足りない」「描く時間がない」「ちょっとマンネリ気味」——そんな時のヒントになれば幸いです! 
散歩をしよう! 
早速散歩をしていきましょう! 今回散歩するのは神奈川県某所でございます。  とってもいい天気で、散歩日和です! カメラを片手に、気になる質感や模様を探しながら歩いてみます。 普段は見過ごしているような何気ないものにも、意外と使えるヒントがあるかもしれません。 
空の写真 
どんどん歩いていくと、錆びれた掲示板を見つけました! これは良さそうな気配がしますね!寄ってみましょう!  
掲示板(遠) 
板にだいぶ年季が入ってますね…! 塗装が剝がれたり、傷がついていたりして、とっても良い感じです!! これは良い"Texture"になりそうですので、とりあえず写真を撮っておきます! 
掲示板(近)…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事では、Maya2024 を使ってエフェクト向けの「リング状のメッシュ」を作成するためのTipsを紹介します!  エフェクト制作では、メッシュの使い方次第で表現の幅は大きく変わります。 
特に「リング状のメッシュ」は、魔法陣や衝撃波、爆発の波紋など、さまざまなエフェクトで活躍する便利な形状ですので是非参考にしてください! 
▼ 目次
リング
シリンダーの作成 
リングの形状に変形する 
ポリゴンを増やす 
頂点にアルファを追加 
UV展開 
ヒストリー削除&フリーズ 
 
まとめ 
リング 
第1弾はリング型メッシュということで下図のような「リング型のオーラ」を"要素"として制作したいときに、使用できるメッシュの制作をしていきます! 
(例)要素:リングのオーラ 
なお、このエフェクトに使用しているメッシュは下図の通りです。 
制作するメッシュ 
では、早速作っていきましょう!! 
【シリンダーの作成】 
「Create」から「Polygon Primitives」の「Cylinder」を選び、円柱の様なオブジェクトを作成する。…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 
本記事では、「Unreal Engine(アンリアルエンジン)」の導入方法 を詳しくご紹介いたします! 
・Unreal Engine とは何か。 
・どのくらいのスペックがあれば快適に動かせるのか。 
・そもそもどうやってインストールするのか。 
これらの疑問を解決できる内容となっておりますので、ぜひ最後までご覧ください! 
~目次~ ・Unreal Engineとは ・Unreal Engineの推奨スペックとは ・Epic Gamesアカウントの作成方法 ・Epic Games Launcherのインストール方法 ・Unreal Engineをインストール ・新規プロジェクトの作成方法…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!!  本記事では、エフェクトに興味がある人やエフェクトデザイナーを目指したいけど、何から始めたら良いかわからない人に向けて、UnityのParticle System(Shuriken)の基本概念から基礎的な使い方までを解説します。  エフェクトデザイナーを目指す方にとって、UnityのParticle Systemは欠かせないツールの1つです。習得すれば、炎、煙、魔法、爆発など、さまざまなゲームエフェクトを作成できるようになります。 沢山の機能があるので、まずは最初は簡単なところから始めてみましょう! 
1. Particle Systemとは? 
Particle System(Shuriken)は、Unityの基本機能の1つで、小さなパーティクル(粒子)を大量に発生させ、動かすことでリアルなエフェクトを表現する仕組みです。パーティクルを時間経過とともに色やサイズを変化させたりすることで視覚効果を表現することができます。また物理演算を適用することで風や重力の影響を受けることもできます。 
2. UnityでParticle Systemを作成する 
それでは、早速UnityでParticle Systemを追加してみましょう。 Unityの導入については過去のブログで紹介していますので、そちらも参考にしてください! https://lunch-inc.jp/blog/unity_install/ 
2.1. 新しいParticle Systemを追加…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 
本記事では【足し算によるエフェクトのクオリティアップ】についてお伝えさせていただきます! 皆さんはこんな悩みを感じたことはありませんか? 
・エフェクトを作成したけど、簡素になってしまう 
・もっと派手にしたいけどうまくいかない 
・要素の追加をしたいが何を追加したら良いか分からない 
・クオリティアップって、具体的なにをするの? 
本記事がそんなお悩みを解決するヒントにでもなれば幸いです! 
目次 
・簡素になる理由とは? ・クオリティアップの方法  ①要素を追加する  ②動きを強調する  ③色の幅を広げる  ④ディテール(細部)を作りこむ ・おまけ:ポストエフェクトを追加しよう ・まとめ 
簡素になる理由とは? 
エフェクトを作っていく上で見た目が簡素になってしまうことは良くありますよね! 「なぜエフェクトが簡素に見えてしまうのか?」その原因と改善方法を考えてみましょう。 
まずは 以下のヒットエフェクトをご覧ください。 
このエフェクトは4つのエミッターで構成されており、基本的なヒットエフェクトの最低限の要素で作られています。…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!!  本記事では、ゲームプレイ中、視覚的なインパクトを与えるために、重要な役割を果たす "エフェクト" の「属性」と「色」の組み合わせについてご紹介します。 「属性」と「色」の組み合わせは、プレイヤーに直感的に情報を伝える手段として非常に重要です。たとえば、ファンタジーゲームにおいて「火」の魔法が赤色で表現され、「水」の魔法が青色で表現されるなど、色は属性と密接に関連しています。  ゲームエフェクトにおける「属性」と「色」の関係性について、具体的な例を交えながら解説いたしますので、 エフェクト制作の際に少しでも参考になれば幸いです! 
属性とは? 
ゲームにおいて「属性」とは、キャラクターやアイテム、エフェクトなどに付随する特性のことを指します。 たとえば、元素的な特性(火、水、風、土など)や、状態異常(毒、麻痺、氷結など)、またはそれに伴う特殊効果(光、闇など)が含まれます。 これらの属性は、プレイヤーに対して視覚的にわかりやすく伝えるために、エフェクトの色や形に反映されます。 
色の心理的影響について 
色は視覚的に情報を伝える力が強く、心理的にも影響を与える要素です。[st-br-pc /]色が持つ感情や象徴的な意味をうまく活用することで、ゲームエフェクトはプレイヤーに分かりやすく強い印象を与えます。たとえば、赤色は「熱さ」や「怒り」、青色は「冷静さ」や「穏やかさ」を連想させます。色が持つ心理的影響を考慮したうえで、エフェクトに取り入れることで、属性のイメージを強化し、プレイヤーが直感的にその属性が何であるかを理解できるようになります。こうして、プレイヤーのゲーム体験を深めることができます。 
「属性」と「色」の具体例 
では、具体例をいくつかご紹介いたします。 
火(炎)属性:赤・オレンジ 🔴🟠  火はその特性から、最も直感的に「熱さ」や「攻撃性」を感じさせる「属性」です。そのため、ゲームにおいて火属性を表現する際には、赤やオレンジ、黄色といった暖色系の色がよく使われます。炎のエフェクトに赤やオレンジを使用することで、プレイヤーはすぐにそのエフェクトが火に関連していることを理解でき、視覚的にも強いインパクトを受けます。 
例:「ファイアボール」や「炎の壁」など 
 水属性:青・水色 🔵 …
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 
本記事ではランチタイム でエフェクトデザイナーとして働いている 「W」さんの1日の流れ を、教えていただきました! 
現役で働いているエフェクトデザイナーがどのようなスケジュールで働いていて、どのような1日を過ごしているのかを皆様にお伝えします! 
「エフェクトデザイナーの一日の流れってどんな感じなんだろう」 
「エフェクトデザイナーは実際何をしているのか気になる」 
そんな疑問をお持ちの方に、エフェクトデザイナーの働き方を知るためのインタビュー記事 です。ぜひご覧ください! 
株式会社ランチタイムで働く社員の1日に密着! 
ここからはWさんにインタビュー形式で答えていただきました! 
自己紹介をお願いします! 
株式会社ランチタイム制作部のWです! 
元々はゲームとは関係のない業種 で働いていましたが、ゲームエフェクトのオンラインスクール を経てランチタイムに入社しました! 
主にUnityを用いたゲームのエフェクト制作 に携わっています! 
入社してまだ半年未満ですが、ほんとに楽しく働かせてもらってます!! 
起床時間 8:00~ 
いつも8時前後 には起きています!…