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第2回 十人十色 ~社員インタビュー~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 突然ですが、会社で一緒に働くメンバーといっても一人ひとりが性格も趣味嗜好も多種多様ですよね。 そこで今回は、社内の人間を知ってもらおうということで、ランチタイムのメンバーにインタビューをして、 どんな人が働いているのかをご紹介していきます!! 第2回では、制作部所属のKさんにお話を伺いました。 入社のきっかけやエフェクトデザイナーを目指した理由、仕事のやりがい、社内の雰囲気まで、たっぷり語っていただいています! 「どんな人が働いているんだろう?」 「エフェクトデザイナーって、実際どんな仕事なんだろう?」 そんな方にも楽しんでいただける内容になっていますので、ぜひ最後までご覧ください! この記事に登場する人物 …

【テク散歩】散歩でTextureを見つけよう~第3弾~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! ゲームエフェクトを制作するうえで、テクスチャは欠かせない存在です。 せっかく時間をかけてエフェクトを作っても、「どこか作り物っぽい」「なんだかしっくりこない」と感じたことはありませんか? そんなときに大きな役割を果たしてくれるのが、テクスチャです。 今回の「テク散歩」では、街を歩きながら目に留まった風景を撮影し、その中からテクスチャとして使えそうな要素を切り出していきます。 さらに、作成したテクスチャを実際にUnityへ取り込み、ゲームエフェクトとして活用するところまでをご紹介します。 「テクスチャってどう作ればいいの?」 「もっと表現の幅を広げたい!」 そんな方のヒントになるような内容を目指しています! そんなテク散歩が気になる方は、過去のテク散歩記事もぜひご覧になってみてくださいね。 エフェクト制作を支える「テクスチャ」の力 そもそもテクスチャとは? 「テクスチャ(Texture)」は、本来、織物の「織り方」や「質感」を意味する言葉です。そこから転じて、物体の表面の手触りや素材感、全体の風合いを表す言葉として使われるようになりました。 絵画の世界では、絵の具の厚みや凹凸、砂やメディウム(絵の具に混ぜる表現用の材料)によって生み出される質感や立体感を指し、作品に奥行きや豊かな表現を与える重要な要素となっています。 このように、テクスチャという言葉は業界によって少しずつ意味が異なります。 3DCGでは「モデルに貼る画像」という意味で使われることが多く、それだけ覚えていても十分ですが、本来の意味を知っておくと「質感を表現するための情報」というイメージがより掴みやすくなります。 では、ゲームエフェクトで使うテクスチャはどのような役割を持っているのでしょうか。 大きく分けると、次の3つがあります! 色や模様を与える エフェクトの見た目となる色や柄を表現する、最も基本的な役割です。 質感を演出する 炎、水、煙、雷などの自然現象が持つ特性、さまざまな物体の手触りや質感を表現します。 情報量を増やす…

エフェクトデザイナーに聞いてみた「なぜエフェクトデザイナーになったのか?」

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です。 今回の記事では、当社のエフェクトデザイナーを対象に、「なぜエフェクトデザイナーになったのか」「どのような点に魅力を感じているのか」というテーマでアンケートを実施しました。  エフェクトにはゲームの中で放たれる必殺技や魔法、爆発や光の演出によって、プレイヤーに爽快感や没入感を与える魅力があります。感情を大きく動かすこれらの表現を生み出しているのがエフェクトデザイナーです。 一方で、プログラマーやモデラーなどに比べると知名度はあまり高くなく、専門性の高い職種であることもあり、エフェクトデザイナーの担い手は現在でも少ないのが実情です。 では、実際にエフェクトデザイナーとして働いている人たちは、どのようなきっかけでこの仕事を選んだのでしょうか。 アンケートから見えてきたのは、一人ひとり異なるきっかけを持ちながらも、共通して“人の心を動かす表現”に惹かれている姿でした。 「ゲームが好きだった」純粋な愛好家たち エフェクトデザイナーを目指したきっかけとして、回答者の半数以上が「ゲームが好きだった」と答えました。 子どもの頃からゲームに親しみ、その中で見た派手な必殺技や魔法の演出、爽快なヒットエフェクトに魅力を感じたことがきっかけになったという声が多く集まりました。 ゲームを遊ぶ中で「自分もゲームづくりに関わりたい」「こんな演出を作ってみたい」と考えるようになり、エフェクトデザイナーを志した人は少なくありません。 エフェクトはゲーム体験を大きく左右する重要な要素です。同じ攻撃でも、演出次第で爽快感や達成感は大きく変わります。ゲームが好きだからこそ、その面白さを支える表現づくりに興味を持った人が多いようです。 次に多かったのは、「CG制作に興味があった」という回答でした。何かを自分の手で作り出すことへの関心や、映像表現そのものへの興味が、キャリアの入口になっているケースも多く見られます。 こうした傾向からも、エフェクトデザイナーという職種は、単なる技術職というよりも、「表現すること」そのものに惹かれた人が自然と集まる領域だと言えるかもしれません。 目指した時期は人それぞれ では、実際に職業として携わりたいと意識し始めたのは、いつ頃だったのでしょうか。 最も多かったのは、専門学校や大学でCGを学んでいる中で興味を持ったケースです。実際に制作を体験する中で、その面白さに気付いたという声もありました。また、アニメや映画の演出に影響を受け、高校生の頃から明確に目指していた人もいました。 一方で、社会人になってから業務の中でエフェクト制作に携わり、その魅力に気付いたという人や、「2Dの仕事が減り、3DCGのスキルが求められるようになった」という業界の変化をきっかけに、新たなキャリアとしてエフェクト制作に挑戦した人もいます。 このことから分かるのは、エフェクトデザイナーへの道は一つではないということです。学びの中で出会う人もいれば、仕事を通じて出会う人もいます。…

【福利厚生】ゲーム購入補助制度をご紹介!!

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! ランチタイムでは、社員の声や日々の働き方を踏まえながら、より良い職場環境づくりに取り組んでいます。 以前、ランチタイムの福利厚生をご紹介したのに加え、このたび新たな制度を導入しました! ゲーム会社ならではの制度の一つとして、社員の日々の業務に関する知識やスキルの習得はもちろんこと、新しい視点や価値観に触れる機会も大切な学びの一つだと考えています。 今回は、そのような考えのもと新たに導入した「ゲーム購入補助制度」についてご紹介します! ゲーム購入補助制度とは? 本制度は、社員の学びや自己成長を支援することを目的とした制度です。 社員が興味を持ったゲームを主体的に学ぶきっかけとなるよう、一定のゲームソフト費用を会社が補助します。 エフェクトに関連する知識の習得だけでなく、幅広いテイスト・ジャンルへの関心や引き出しを増やす機会として活用していただくことを想定しています。 本制度の対象となるゲーム機種は以下の通りです! ー 任天堂系ハードのパッケージ版/ダウンロード版 SONY系ハードのパッケージ版/ダウンロード版 Xboxシリーズのパッケージ版/ダウンロード版 Steamのゲームソフト ー 詳細な利用条件については社内規定に基づき運用しておりますが、社員みなさんが主体的に学び、 自身の成長につなげられる機会として設けています。 また、本制度を利用した際には、学んだことや感じたことをレビューとしてまとめることをルールとしています。 得られた知見を自身の学びとして定着させるだけでなく、他の社員へ共有することで社員同士が学び合い、会社全体のレベルアップにつながることを目的にしています。 実際に利用した社員の感想 本制度を利用した社員からは、さまざまな学びや気づきが共有されています。 今回は、エフェクト表現の研究を目的として制度を活用した社員のレビューをご紹介します!…

役員辞任に関するお知らせ

平素より格別のご支援を賜り、厚く御礼申し上げます。 このたび、当社取締役が辞任いたしましたので、下記の通りお知らせいたします。 記 1.辞任する役員 取締役 五十木 常隆 2. 辞任年月日 2026年6月8日(月) 3.辞任する理由 一身上の都合によるもの 以上

【イベントレポート】~掴みとれ!視野が広がるプロ目線!~魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会Vol.3

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 今回の記事では、2026年5月15日(金)に開催された「~掴みとれ!視野が広がるプロ目線!~魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会」の様子をレポートとしてお届けします! 過去開催した第1回、第2回では、実際にフィードバックを受けていただいた方はもちろん、視聴のみの方からも多くのご好評をいただきました。 皆様の声を受けて、第3回目のFBイベントを開催させていただく運びとなりました。 そして今回はなんと初のコラボイベントとして、株式会社セガ様とコラボさせていただきました! イベントでは、作品FBのほかにコラボトークセッションも行い、現役のプロから見たアレやコレを聞きました! 参加していただきましたセガの皆様ありがとうございました! 両社のプロのエフェクトデザイナーによるフィードバックを通じて、 エフェクトの ‟魅せ方” ‟考え方”について新たな発見や見直すきっかけを得られるイベントとなりました。 本記事では、当日の様子やイベントの概要をたっぷりとご紹介していきます! イベント概要 _______________________________________________ 📌イベント名:~掴みとれ!視野が広がるプロ目線!~魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会Vol.3 📌開催日時:2026年5月15日(金)19:10~(オンライン開催) 📌主催:株式会社ランチタイム 📌ゲスト:株式会社セガ 📌定員:フィードバック枠 13名 | 視聴枠 100名 📌対象:エフェクトデザイナーを目指している方、エフェクトに興味のある方・エフェクトが好きな方 📌FB講師:現役プロのエフェクトデザイナー(株式会社ランチタイム所属・株式会社セガ所属) _______________________________________________…

2027年度新卒採用 募集開始のお知らせ

2026年5月18日(月)より、2027年度卒生対象の新卒採用エントリーを開始いたしました。 募集職種・応募条件・選考フロー等の詳細につきましては、下記URLよりご確認ください。 https://lunch-inc.jp/recruit/new-graduates/ 皆さまからのご応募をお待ちしております。 ※定員に達し次第、募集を終了いたします。

新入社員インタビュー!入社して1ヵ月経った今、思うこととは…?

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 今回は、2026年4月にランチタイムに入社した新入社員のお二人にインタビューしてみました!! 管理部として入社した「Oさん」と、制作部(エフェクトデザイナー)として入社した「Mさん」。 担当している仕事は違っても、同じタイミングで新しい環境に飛び込み、少しずつ会社や仕事に慣れてきた同期のお二人です。 入社して約1ヵ月。 今どんなことに取り組んでいるのか、会社の雰囲気をどう感じているのか、そしてこれからどんなふうに成長していきたいのか――。今回はそんな“今のリアル”を、お二人のやり取りも交えながらお届けします! -まずは自己紹介をお願いします! Oさん(管理部) 仙台の専門学校でゲームプログラミングについて学びながらエフェクト制作をはじめ、 卒業後に上京してランチタイムに入社しました! 現在は管理部として、日々さまざまな業務を行いながら、制作部のみなさんをサポートしています。 これからどんどんできることを増やしていきたいと思っています! Mさん(制作部) 東京の専門学校でゲームデザインについて学び、卒業後にランチタイムへ入社しました! 現在は制作部として、先輩方に支えていただきながら日々業務に取り組んでいます。 毎日新しい学びがあり、とても刺激的です! O「Mさんって、もともとゲームデザインを学ばれてたんですよね」 M「そうなんです。グラフィック寄りのことを広く触っていた感じで」 O「いいですね!私はもともとゲームプログラミングを学んでいて、そこからエフェクト制作に興味を持って管理部に入ったので、入り口は近いんだなと思いました」 スタート地点は少し違っても、ものづくりに近いところから来ているお二人。 話していると、その共通点が自然に見えてきました。 -入社して約1ヵ月。 今の率直な気持ちを教えてください!…

新卒採用開始日のお知らせ

このたび、ランチタイムでは2026年5月18日(月)より2027年度 新卒採用を開始いたします。 応募ページや募集要項の詳細につきましては、18日のページ開設後に改めてご案内いたしますので今しばらくお待ちください。

金曜日はぬいの日。ゆる~くあつまる「ぬい保護者会」のはなし

※本記事は社内活動の紹介を目的としたものであり、特定の商品の販売や商用利用を意図するものではありません。 皆さんこんにちは。LunchTime広報部です。 今回は、今年2月に新設された社内活動「ぬい保護者会」をご紹介します。 毎週金曜日にゆるく活動しているこのコミュニティは、日々の業務から少し離れた時間の中で、それぞれの“好き”を持ち寄りながら、和やかにものづくりを楽しんでいます。 活動の中心にあるのは、手のひらサイズのぬいぐるみを使った“ぬい活”。 コレクション性の高いコンパクトなシリーズを持ち寄り、編み物でお洋服を完成させるなど、それぞれの楽しみ方で愛でる様子が見られます。 とはいえ、活動内容はぬいぐるみに限りません。アクセサリー制作やドールのカスタム、ジオラマづくりなど、ジャンルを問わず「ものづくり」を自由に楽しめるクリエイティブな場になっています。 “上手に作ること”よりも、“作る時間そのものを楽しむこと”。そんな空気感が、この活動のいちばんの特徴です。 それでは、金曜日に生まれるゆるやかでクリエイティブな時間を、少しだけご紹介します。 はじまりは、ひとつのデコレーション すべてのはじまりは、社員Hさんがつくったひとつのポインターでした。 個人的な趣味で制作されたものですが、その仕上がりはひと目で印象に残るものでした。装飾が施されたその見た目は、まるでファンタジー作品に登場する魔法の杖のような存在感を放っています。 その作品に影響を受けた社員Kさんが、「自分も作ってみたい」と創作意欲に火がつきます。 すぐに素材を集めて制作に着手し、完成までにかかった時間はなんとわずか1日。 このスピード感からも、当社デザイナーの行動力とものづくりへの熱量が垣間見えます。 こうしたやり取りをきっかけに、メンバー共通の“好き”である『ぬいぐるみ』を主軸に、「デコレーション=着飾る」という発想のもと活動がスタートしました。 初回は顔合わせも兼ねて、集まったメンバーそれぞれがこれまでに編み上げたお洋服をぬいぐるみに着せ、撮影会を実施。 その後、「せっかくなら社内でも楽しめる場をつくろう」という声が上がり、「ぬい保護者会」が発足しました。 既製品じゃなくてもいいんです 「キャラクターグッズを購入しないと参加できないのでは?」 そんな疑問も出ることがありますが、実はその限りではありません。 社員Mさんは「明確な決まりはないですよ」と語ります。Mさんはオリジナルのぬいぐるみを、自ら“素体”の状態から制作しています。 もともと小さい頃からものづくりが好きだったそうですが、本格的にぬいぐるみ制作を始めたのは昨年からとのこと。それでもすでに制作フローは体系化されており、スプレッドシートで必要な道具や手順を整理し、部内にも共有しています。…