Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

【Maya】エフェクト制作でよく使うメッシュTips ~スラッシュ編~

みなさんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事では、Maya2024 を使ってエフェクト向けの「スラッシュの形のメッシュ」を作成するためのTipsを紹介します🪄🪄 エフェクト制作では、メッシュの使い方次第で表現の幅は大きく変わります。 特に「スラッシュの形のメッシュ」は、斬撃や衝撃波、爆発の波紋など、さまざまなエフェクトで活躍する便利な形状ですので 是非参考にしてください! スラッシュ 球の作成 スラッシュの形状に変形する アルファ設定 UV展開 (カクついているなら)スムーズをかける    まとめ (第1弾はこちら↓) 【Maya】エフェクト制作でよく使うメッシュTips  ~リング編~ スラッシュ 第2弾はスラッシュの形のメッシュということで、下図のような「スラッシュのオーラ」を"要素"として制作したいときに、使用できるメッシュの制作をしていきます! (例)要素:メッシュのオーラ なお、このエフェクトに使用しているメッシュは下図の通りです。 制作するメッシュ …

「次のエフェクトデザイナーは君だ!魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会!」【イベントレポート】

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 今回の記事では、2025年6月20日(金)に開催された「次のエフェクトデザイナーは君だ!魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会」の様子をレポートとしてお届けします! プロのエフェクトデザイナーによるフィードバックを通じて、 参加者が作品を客観的に見直すきっかけ となるような、学びの多い時間となりました。 本記事では、イベントの概要や当日の様子をご紹介していきます! イベント概要 ・イベント名:次のエフェクトデザイナーは君だ!魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会 ・開催日時:2025年6月20日(金)19:30~(オンライン開催) ・主催:株式会社ランチタイム ・定員:フィードバック枠10名     視聴枠100名 ・対象:エフェクトデザイナーを目指している方・エフェクトに興味を持っている方・エフェクトが好きな方 ・講師:現役リードエフェクトデザイナー(株式会社ランチタイム所属) UnityやUnreal Engineを使ったゲームエフェクト制作に取り組む初心者から中級者、さらにはエフェクトデザイナーを目指す方や興味のある方を対象としたフィードバックイベントです。 講師は弊社の現役エフェクトデザイナー が務め、開発現場の視点 から参加者の作品にフィードバックを行いました。 また、作品提出なしでイベントだけを視聴できる「視聴枠チケット 」も用意し、そちらからも多くの方にご参加いただきました。 イベント当日の様子 イベントはGoogle Meetを通じてオンラインで開催し、参加者が事前に提出していただいた作品を講師が順番に再生しながら、1人あたり約5~10分程のフィードバックを行いました。 「動きの速さや強弱の付け方」「光の表現方法」…

ゲームエフェクトデザイナー対談①「現役のプロが語る!新人エフェクトデザイナーあるある!」

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 今回の記事は、株式会社クリーク・アンド・リバー社が運営するクリエイティブ開発スタジオ「C&Rクリエイティブスタジオ」内にあるVFX開発専門のVFX STUDIOとゲームエフェクト制作専門の株式会社ランチタイムのコラボ対談です! 講師も務める現役のエフェクトデザイナー2人が、新人エフェクトデザイナーがやりがちな事や気を付けるべきポイントを過去の経験を踏まえながらお話します! それでは、どうぞ! 第二弾はこちら ◇ファシリテーター 杉本 達弥(以下、杉本):株式会社ランチタイム 管理部事業課 Lanch Time エフェクトラボ事務局局長 ◇スピーカー N・M(以下、N・M):株式会社ランチタイム リードエフェクトデザイナー ※顔出しNGの為イラスト 竹沢 和仁(以下、竹沢):株式会社クリーク・アンド・リバー社 VFX STUDIOリーダー・3DCG VFXデザイナー ※本記事では、映像系の職種と区別しやすくする為に、「VFXアーティスト」という言葉は使わずに「エフェクトデザイナー」と統一して表記しています。 杉本:というわけで今回は、現役のプロとして活躍しながら講師もされているお二人にお話をうかがっていきます! 新人のエフェクトデザイナーさんの中には、「最近ちょっと伸び悩んでるなぁ」とか、「頑張ってるけど成果が見えにくいな」と感じている方もいると思うんですよね。 そこで今回は、お二人が新人の方を見てきた中で思ったことや、よくある悩みなどをお聞きしながら、実際に今悩んでいる方たちに向けてヒントやアドバイスをお届けできたらと思っています。 どうぞよろしくお願いします! 竹沢・N・M:よろしくお願いします! 「新人さんがよくやる〇〇しがち」 杉本:では早速、質問に入ります!新人さんを見ていて「これよくあるな」と感じることはありますか?…

【リアル調?アニメ調?】ゲームエフェクトのテイスト

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! ゲームの世界観や演出に欠かせない「エフェクト」。そのテイストには大きく分けて「リアル調」と「アニメ調」があり、作品の方向性によって求められるスタイルが大きく異なります。 また、これらの中間的な表現として「セミリアル調」という言葉が使われることもあり、最近では「写実的」といった表現も登場しています。 今回は、ゲームエフェクトにおけるテイストの違いについて簡単に解説しつつ、日本と海外の作品で見られる傾向や、色使いの文化的な違いにも触れていきたいと思います。 ※テイストの捉え方は人それぞれ違うので、本記事でご紹介する分け方はあくまで一例としてお読みいただけますと幸いです。 リアル調とアニメ調について まずは冒頭でお話ししたテイスト「リアル調」と「アニメ調」について簡単にお伝えできればと思います。 ■ リアル調エフェクトの特徴 リアル調のエフェクトは、現実世界の物理現象をベースに表現されるスタイルです。火、煙、水、光といった自然現象を「本物のように」見せることが目的となります。 たとえば爆発の表現では、火炎の動き、煙の立ち上がり、破片の飛び散りなどがリアルな物理法則に基づいて作られます。パーティクルのライフサイクル、重力や風の影響も細かく調整され、あたかも本当にその場で起きているような臨場感が演出されます。 リアル調は、現実のようなグラフィックのゲームや、ハードな戦争・SF系タイトルなどに多く採用されています。たとえば『God of War』や『Battlefield』シリーズなど、どこかで見たことがあるのではないでしょうか? ■ アニメ調エフェクトの特徴 一方、アニメ調のエフェクトは、スタイライズ(※様式化された表現)された非現実的な表現が魅力です。物理的なリアリティよりも、「どう見せたいか」「どんな感情を与えたいか」が重視されます。 たとえば、剣を振ったときに現れる「斬撃の軌跡」や、魔法の詠唱時に出る「キラキラした光」、炎がまるで生き物のように踊る表現などがよく使われます。炎や煙も、線で描かれたようなデフォルメがされていたり、二次元的な動きをすることもあります。 特に日本のゲームやアニメ原作の作品ではこの傾向が強く、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ…

【Maya】エフェクト制作でよく使うメッシュTips ~リング編~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事では、Maya2024 を使ってエフェクト向けの「リング状のメッシュ」を作成するためのTipsを紹介します! エフェクト制作では、メッシュの使い方次第で表現の幅は大きく変わります。 特に「リング状のメッシュ」は、魔法陣や衝撃波、爆発の波紋など、さまざまなエフェクトで活躍する便利な形状ですので是非参考にしてください! ▼ 目次 リング シリンダーの作成 リングの形状に変形する ポリゴンを増やす 頂点にアルファを追加 UV展開 ヒストリー削除&フリーズ まとめ リング 第1弾はリング型メッシュということで下図のような「リング型のオーラ」を"要素"として制作したいときに、使用できるメッシュの制作をしていきます! (例)要素:リングのオーラ なお、このエフェクトに使用しているメッシュは下図の通りです。 制作するメッシュ では、早速作っていきましょう!! 【シリンダーの作成】 「Create」から「Polygon Primitives」の「Cylinder」を選び、円柱の様なオブジェクトを作成する。 初期サイズでは小さいので、X,Y,Zの「Scale」を「1」から「10」へ拡大する。 大きくすると円が少しカクついているので、「INPUTS」から、作成したオブジェクト「polyCylinder1」を開き、「Subdivisions…

Unreal Engineを始めよう!~初心者のためのインストールガイド~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 本記事では、「Unreal Engine(アンリアルエンジン)」の導入方法 を詳しくご紹介いたします! ・Unreal Engine とは何か。 ・どのくらいのスペックがあれば快適に動かせるのか。 ・そもそもどうやってインストールするのか。 これらの疑問を解決できる内容となっておりますので、ぜひ最後までご覧ください! ~目次~ ・Unreal Engineとは ・Unreal Engineの推奨スペックとは ・Epic Gamesアカウントの作成方法 ・Epic Games Launcherのインストール方法 ・Unreal Engineをインストール ・新規プロジェクトの作成方法 ・まとめ Unreal…

【エフェクトあるある?】困ったときのエフェクトのクオリティアップ術+ ~足し算編~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事では【足し算によるエフェクトのクオリティアップ】についてお伝えさせていただきます! 皆さんはこんな悩みを感じたことはありませんか? ・エフェクトを作成したけど、簡素になってしまう ・もっと派手にしたいけどうまくいかない ・要素の追加をしたいが何を追加したら良いか分からない ・クオリティアップって、具体的なにをするの? 本記事がそんなお悩みを解決するヒントにでもなれば幸いです! 目次 ・簡素になる理由とは? ・クオリティアップの方法  ①要素を追加する  ②動きを強調する  ③色の幅を広げる  ④ディテール(細部)を作りこむ ・おまけ:ポストエフェクトを追加しよう ・まとめ 簡素になる理由とは? エフェクトを作っていく上で見た目が簡素になってしまうことは良くありますよね! 「なぜエフェクトが簡素に見えてしまうのか?」その原因と改善方法を考えてみましょう。 まずは 以下のヒットエフェクトをご覧ください。 このエフェクトは4つのエミッターで構成されており、基本的なヒットエフェクトの最低限の要素で作られています。 また構成要素はとてもシンプルで、一つ一つを要素ごとに分解すると以下の4つの要素から成り立っています。 ①ヒット部分のコア…

ゲームエフェクトにおける、「属性」と「色」

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事では、ゲームプレイ中、視覚的なインパクトを与えるために、重要な役割を果たす "エフェクト" の「属性」と「色」の組み合わせについてご紹介します。 「属性」と「色」の組み合わせは、プレイヤーに直感的に情報を伝える手段として非常に重要です。たとえば、ファンタジーゲームにおいて「火」の魔法が赤色で表現され、「水」の魔法が青色で表現されるなど、色は属性と密接に関連しています。 ゲームエフェクトにおける「属性」と「色」の関係性について、具体的な例を交えながら解説いたしますので、 エフェクト制作の際に少しでも参考になれば幸いです! 属性とは? ゲームにおいて「属性」とは、キャラクターやアイテム、エフェクトなどに付随する特性のことを指します。 たとえば、元素的な特性(火、水、風、土など)や、状態異常(毒、麻痺、氷結など)、またはそれに伴う特殊効果(光、闇など)が含まれます。 これらの属性は、プレイヤーに対して視覚的にわかりやすく伝えるために、エフェクトの色や形に反映されます。 色の心理的影響について 色は視覚的に情報を伝える力が強く、心理的にも影響を与える要素です。[st-br-pc /]色が持つ感情や象徴的な意味をうまく活用することで、ゲームエフェクトはプレイヤーに分かりやすく強い印象を与えます。たとえば、赤色は「熱さ」や「怒り」、青色は「冷静さ」や「穏やかさ」を連想させます。色が持つ心理的影響を考慮したうえで、エフェクトに取り入れることで、属性のイメージを強化し、プレイヤーが直感的にその属性が何であるかを理解できるようになります。こうして、プレイヤーのゲーム体験を深めることができます。 「属性」と「色」の具体例 では、具体例をいくつかご紹介いたします。 火(炎)属性:赤・オレンジ 🔴🟠 火はその特性から、最も直感的に「熱さ」や「攻撃性」を感じさせる「属性」です。そのため、ゲームにおいて火属性を表現する際には、赤やオレンジ、黄色といった暖色系の色がよく使われます。炎のエフェクトに赤やオレンジを使用することで、プレイヤーはすぐにそのエフェクトが火に関連していることを理解でき、視覚的にも強いインパクトを受けます。 例:「ファイアボール」や「炎の壁」など 水属性:青・水色 🔵 水属性は冷たさや流動性、柔軟性を象徴します。そのため、水を扱うエフェクトでは青や水色、時には透明感のある色が使用されます。青色は「冷却」や「癒し」のイメージも持っており、ヒール系の魔法や回復系のエフェクトにもよく使われます。 …

エフェクトデザイナーの1日とは?~ランチタイムの社員に聞いてみました!~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事ではランチタイム でエフェクトデザイナーとして働いている 「W」さんの1日の流れ を、教えていただきました! 現役で働いているエフェクトデザイナーがどのようなスケジュールで働いていて、どのような1日を過ごしているのかを皆様にお伝えします! 「エフェクトデザイナーの一日の流れってどんな感じなんだろう」 「エフェクトデザイナーは実際何をしているのか気になる」 そんな疑問をお持ちの方に、エフェクトデザイナーの働き方を知るためのインタビュー記事 です。ぜひご覧ください! 株式会社ランチタイムで働く社員の1日に密着! ここからはWさんにインタビュー形式で答えていただきました! 自己紹介をお願いします! 株式会社ランチタイム制作部のWです! 元々はゲームとは関係のない業種 で働いていましたが、ゲームエフェクトのオンラインスクール を経てランチタイムに入社しました! 主にUnityを用いたゲームのエフェクト制作 に携わっています! 入社してまだ半年未満ですが、ほんとに楽しく働かせてもらってます!! 起床時間 8:00~ いつも8時前後 には起きています! シャワーを浴びて身だしなみを整えたら9時ごろには家を出ています。 朝ごはんは基本食べない派です。お腹は空きますが気にしない事にしています。…

仕事でよく使用される専門用語 ~ゲーム業界、エフェクトデザイナー編 よく使われる用語7選~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事では【ゲーム業界、エフェクトデザイナーでよく使われる用語集 】を紹介していきます! 「ゲームエフェクトを始めたいけど、分からない専門用語だらけで不安...」 「正直何を言っているか分からない...」と思っている方もいるのではないでしょうか。 本記事では、そんな悩みを解消するため 、よく使われる専門用語をいくつか紹介したいと思います! 制作をするうえで必要不可欠な用語ばかりですのでこの際にしっかりと理解していきましょう! ~目次~ ・エフェクト(Effects) ・フレア(Flare) ・余韻 ・グロー(Glow) ・RGB値 ・リファレンス(Reference) ・レンダリング(Rendering) エフェクト(Effects) まずはエフェクト です! ゲームや映像などのジャンルによって呼び方はそれぞれ違うため、VFX(Visual Effects) と呼ばれたりもします。 ゲームエフェクトとは、爆発、炎、煙、雷などの自然表現をCGを用いて表現することにより、ゲームを盛り上げる視覚表現です。…