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祝!第6期創立記念パーティー!【イベントレポート】

皆さん、こんにちは!LunchTime広報部です! 弊社は2025年11月6日をもちまして、第6期目を迎えました! これもひとえに皆様のご支援とご厚誼の賜物でございます。 深くお礼申し上げます。 さて、今回は11月7日(金)に実施した創立記念パーティーについてお届けします! 今年の創立記念パーティーでは、都内某所ホテルのレストランを予約し、社員全員で行ってきました! 美味しいご飯を食べられたり、普段オフィス内ではあまり話さない方と話せたりと、非常に充実した時間でした! 本記事では、当日の創立記念パーティーの様子を少しではありますがご紹介いたします!ぜひ最後までご覧ください! 創立記念パーティーの主役は料理? 某所レストランでは、70種ほどの厳選された食材から調理された料理をブッフェスタイルでいただきました! 目の前でローストビーフ、スパゲッティを仕上げてもらえたり、揚げたての天麩羅、パティシエ特製のスイーツなど、ライブ感あふれるオープンキッチンでした。 出来立ての料理を目の前で好きなだけ取ることが出来るってところが、ブッフェスタイルの良いところですよね! ちなみに、私たちがお店に伺った期間では「北海道フェア」をやってました! 北海道産鰤の洋風照り焼きや北海道産アンコウのポワレ、味噌ラーメン、北海道産牛バラ肉のしゃぶしゃぶなどが用意されていて、特に皆さんに人気だったのがボイルズワイ蟹でした! (筆者は甲殻類が苦手なのでいただきませんでした...) 皆さん普段なかなか食べる機会が少ない蟹を、ここぞとばかりに大量に召し上がっていました! 食事後には、パーティーに参加された方全員で写真を撮りました! 最後に 最初にも述べましたが、こうやって6期目を迎えることが出来たのも、皆様のご協力があってのものです。 改めまして感謝申し上げます。 これを機に、これまで以上に皆様に信頼いただける企業を目指し、社員一同精進してまいります。 今後とも変わらぬご愛顧のほど、よろしくお願い申し上げます。 また、このたび弊社のホームページならびにロゴマークを全面的にリニューアルいたしました。 新たなコーポレートアイデンティティのもと、より一層お客様に寄り添ったサービスの提供に努めてまいります。 新ホームページ:http://lunch-inc.jp/…

「~次世代の君に届け~魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会Vol.2」【イベントレポート】

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 今回の記事では、2025年10月24日(金)に開催された「~次世代の君に届け~魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会」の様子をレポートとしてお届けします! 今年6月に開催した第1回では、実際にフィードバックを受けていただいた方はもちろん、視聴のみの方からも多くのご好評をいただきました。 その反響を受け、早くも第2回を開催させていただく運びとなりました! プロのエフェクトデザイナーによるフィードバックを通じて、 エフェクトの ‟魅せ方” ‟考え方”について新たな発見や見直すきっかけを得られるイベントとなりました。 本記事では、当日の様子やイベントの概要をたっぷりとご紹介していきます! イベント概要 _______________________________________________ 📌イベント名:~次世代の君に届け~魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会vol.2 📌開催日時:2025年10月24日(金)19:30~(オンライン開催) 📌主催:株式会社ランチタイム 📌定員:フィードバック枠 10名 | 視聴枠 100名 📌対象:エフェクトデザイナーを目指している方、エフェクトに興味のある方・エフェクトが好きな方 📌講師:現役リードエフェクトデザイナー(株式会社ランチタイム所属) _______________________________________________ 本イベントは、現役のエフェクトデザイナーから直接フィードバックを受けることができるオンライン添削会です。 エフェクトデザイナーを目指す方には、今後の制作活動におけるスキルアップや表現力の向上のきっかけに。 そして、ゲームエフェクトに興味をお持ちの方には、‟自分でも作ってみたい”という気持ちを後押しできるような内容を目指しています。 イベント当日の様子 本イベントでは、参加者の皆さまに事前にエフェクト作品を提出していただき、オンライン上で講師より1人あたり5~6分間のフィードバックを実施しました。 講評では、「氷など物質の質量感」や「加えた力の向き」、「エフェクト本体だけでなく周囲へ与える影響の表現」など、…

【Maya】エフェクト制作でよく使うメッシュTips ~ビーム編~

みなさんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事では、Maya2024を使ってエフェクト向けのメッシュTipsを紹介します! エフェクト制作では、メッシュの使い方次第で表現の幅は大きく変わります。 特に「ビーム状のメッシュ」は、ビーム本体やオーラの表現など、さまざまなエフェクトで活躍する便利な形状ですのでぜひ参考にしてください! ビーム 第3弾はビームエフェクトということで、「ビーム本体」や「ビーム本体周りのオーラ」を”要素”として制作したいときに、 使用できるメッシュの制作をしていきます! なお、今回作成するメッシュは以下です。 では、早速作ってみましょう! 【球の作成】 メニューバー「作成」ボタン→「ポリゴン プリミティブ」またはアイコンボタンから「球体」を選択し作成する。 初期サイズでは小さいので、スケールの値を初期値(X=1,Y=1,Z=1)から(X=5,Y=5,Z=5)に拡大する。 スペースキーを長押しした後、マウス右クリック長押しで「前面ビュー」選択。その後、Wキーを押して移動ツールを表示させ、メッシュの位置をグリッド上部へ移動する。 (XまたはJキーを押しながらだとグリッドに合わせて移動が可能) 【ビームの形状に変形する】 画面ビューを前面ビューに切り替える。(方法:スペースキーを長押しした後、マウス右クリック長押しで「前面ビュー」選択) 移動ツールを選択した状態で、DキーまたはInsertキーを押した後、Jキーを押しながらピボットをグリット線に合わせる。 移動後、もう一度Dキーを押す。 ビーム状の形にするため、モデリングツールキットの上部右から2番目または右クリック長押しから「フェース」を選択。 Rキーを押してスケールツールを表示させ、Y軸を縦に伸ばす。 【ポリゴンを増やす】 「Shift長押し+右クリック」または「メッシュ」から「スムーズ」のオプション(▢)を選択する。 分割レベルを「1」に設定し適用する。 【頂点にアルファを追加】…

【Maya】エフェクト制作でよく使うメッシュTips ~スラッシュ編~

みなさんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事では、Maya2024 を使ってエフェクト向けの「スラッシュの形のメッシュ」を作成するためのTipsを紹介します🪄🪄 エフェクト制作では、メッシュの使い方次第で表現の幅は大きく変わります。 特に「スラッシュの形のメッシュ」は、斬撃や衝撃波、爆発の波紋など、さまざまなエフェクトで活躍する便利な形状ですので 是非参考にしてください! スラッシュ 球の作成 スラッシュの形状に変形する アルファ設定 UV展開 (カクついているなら)スムーズをかける    まとめ (第1弾はこちら↓) 【Maya】エフェクト制作でよく使うメッシュTips  ~リング編~ スラッシュ 第2弾はスラッシュの形のメッシュということで、下図のような「スラッシュのオーラ」を"要素"として制作したいときに、使用できるメッシュの制作をしていきます! (例)要素:メッシュのオーラ なお、このエフェクトに使用しているメッシュは下図の通りです。 制作するメッシュ …

「次のエフェクトデザイナーは君だ!魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会!」【イベントレポート】

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 今回の記事では、2025年6月20日(金)に開催された「次のエフェクトデザイナーは君だ!魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会」の様子をレポートとしてお届けします! プロのエフェクトデザイナーによるフィードバックを通じて、 参加者が作品を客観的に見直すきっかけ となるような、学びの多い時間となりました。 本記事では、イベントの概要や当日の様子をご紹介していきます! イベント概要 ・イベント名:次のエフェクトデザイナーは君だ!魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会 ・開催日時:2025年6月20日(金)19:30~(オンライン開催) ・主催:株式会社ランチタイム ・定員:フィードバック枠10名     視聴枠100名 ・対象:エフェクトデザイナーを目指している方・エフェクトに興味を持っている方・エフェクトが好きな方 ・講師:現役リードエフェクトデザイナー(株式会社ランチタイム所属) UnityやUnreal Engineを使ったゲームエフェクト制作に取り組む初心者から中級者、さらにはエフェクトデザイナーを目指す方や興味のある方を対象としたフィードバックイベントです。 講師は弊社の現役エフェクトデザイナー が務め、開発現場の視点 から参加者の作品にフィードバックを行いました。 また、作品提出なしでイベントだけを視聴できる「視聴枠チケット 」も用意し、そちらからも多くの方にご参加いただきました。 イベント当日の様子 イベントはGoogle Meetを通じてオンラインで開催し、参加者が事前に提出していただいた作品を講師が順番に再生しながら、1人あたり約5~10分程のフィードバックを行いました。 「動きの速さや強弱の付け方」「光の表現方法」…

ゲームエフェクトデザイナー対談①「現役のプロが語る!新人エフェクトデザイナーあるある!」

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 今回の記事は、株式会社クリーク・アンド・リバー社が運営するクリエイティブ開発スタジオ「C&Rクリエイティブスタジオ」内にあるVFX開発専門のVFX STUDIOとゲームエフェクト制作専門の株式会社ランチタイムのコラボ対談です! 講師も務める現役のエフェクトデザイナー2人が、新人エフェクトデザイナーがやりがちな事や気を付けるべきポイントを過去の経験を踏まえながらお話します! それでは、どうぞ! 第二弾はこちら ◇ファシリテーター 杉本 達弥(以下、杉本):株式会社ランチタイム 管理部事業課 Lanch Time エフェクトラボ事務局局長 ◇スピーカー N・M(以下、N・M):株式会社ランチタイム リードエフェクトデザイナー ※顔出しNGの為イラスト 竹沢 和仁(以下、竹沢):株式会社クリーク・アンド・リバー社 VFX STUDIOリーダー・3DCG VFXデザイナー ※本記事では、映像系の職種と区別しやすくする為に、「VFXアーティスト」という言葉は使わずに「エフェクトデザイナー」と統一して表記しています。 杉本:というわけで今回は、現役のプロとして活躍しながら講師もされているお二人にお話をうかがっていきます! 新人のエフェクトデザイナーさんの中には、「最近ちょっと伸び悩んでるなぁ」とか、「頑張ってるけど成果が見えにくいな」と感じている方もいると思うんですよね。 そこで今回は、お二人が新人の方を見てきた中で思ったことや、よくある悩みなどをお聞きしながら、実際に今悩んでいる方たちに向けてヒントやアドバイスをお届けできたらと思っています。 どうぞよろしくお願いします! 竹沢・N・M:よろしくお願いします! 「新人さんがよくやる〇〇しがち」 杉本:では早速、質問に入ります!新人さんを見ていて「これよくあるな」と感じることはありますか?…

【リアル調?アニメ調?】ゲームエフェクトのテイスト

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! ゲームの世界観や演出に欠かせない「エフェクト」。そのテイストには大きく分けて「リアル調」と「アニメ調」があり、作品の方向性によって求められるスタイルが大きく異なります。 また、これらの中間的な表現として「セミリアル調」という言葉が使われることもあり、最近では「写実的」といった表現も登場しています。 今回は、ゲームエフェクトにおけるテイストの違いについて簡単に解説しつつ、日本と海外の作品で見られる傾向や、色使いの文化的な違いにも触れていきたいと思います。 ※テイストの捉え方は人それぞれ違うので、本記事でご紹介する分け方はあくまで一例としてお読みいただけますと幸いです。 リアル調とアニメ調について まずは冒頭でお話ししたテイスト「リアル調」と「アニメ調」について簡単にお伝えできればと思います。 ■ リアル調エフェクトの特徴 リアル調のエフェクトは、現実世界の物理現象をベースに表現されるスタイルです。火、煙、水、光といった自然現象を「本物のように」見せることが目的となります。 たとえば爆発の表現では、火炎の動き、煙の立ち上がり、破片の飛び散りなどがリアルな物理法則に基づいて作られます。パーティクルのライフサイクル、重力や風の影響も細かく調整され、あたかも本当にその場で起きているような臨場感が演出されます。 リアル調は、現実のようなグラフィックのゲームや、ハードな戦争・SF系タイトルなどに多く採用されています。たとえば『God of War』や『Battlefield』シリーズなど、どこかで見たことがあるのではないでしょうか? ■ アニメ調エフェクトの特徴 一方、アニメ調のエフェクトは、スタイライズ(※様式化された表現)された非現実的な表現が魅力です。物理的なリアリティよりも、「どう見せたいか」「どんな感情を与えたいか」が重視されます。 たとえば、剣を振ったときに現れる「斬撃の軌跡」や、魔法の詠唱時に出る「キラキラした光」、炎がまるで生き物のように踊る表現などがよく使われます。炎や煙も、線で描かれたようなデフォルメがされていたり、二次元的な動きをすることもあります。 特に日本のゲームやアニメ原作の作品ではこの傾向が強く、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ…

【Maya】エフェクト制作でよく使うメッシュTips ~リング編~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事では、Maya2024 を使ってエフェクト向けの「リング状のメッシュ」を作成するためのTipsを紹介します! エフェクト制作では、メッシュの使い方次第で表現の幅は大きく変わります。 特に「リング状のメッシュ」は、魔法陣や衝撃波、爆発の波紋など、さまざまなエフェクトで活躍する便利な形状ですので是非参考にしてください! ▼ 目次 リング シリンダーの作成 リングの形状に変形する ポリゴンを増やす 頂点にアルファを追加 UV展開 ヒストリー削除&フリーズ まとめ リング 第1弾はリング型メッシュということで下図のような「リング型のオーラ」を"要素"として制作したいときに、使用できるメッシュの制作をしていきます! (例)要素:リングのオーラ なお、このエフェクトに使用しているメッシュは下図の通りです。 制作するメッシュ では、早速作っていきましょう!! 【シリンダーの作成】 「Create」から「Polygon Primitives」の「Cylinder」を選び、円柱の様なオブジェクトを作成する。 初期サイズでは小さいので、X,Y,Zの「Scale」を「1」から「10」へ拡大する。 大きくすると円が少しカクついているので、「INPUTS」から、作成したオブジェクト「polyCylinder1」を開き、「Subdivisions…

Unreal Engineを始めよう!~初心者のためのインストールガイド~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 本記事では、「Unreal Engine(アンリアルエンジン)」の導入方法 を詳しくご紹介いたします! ・Unreal Engine とは何か。 ・どのくらいのスペックがあれば快適に動かせるのか。 ・そもそもどうやってインストールするのか。 これらの疑問を解決できる内容となっておりますので、ぜひ最後までご覧ください! ~目次~ ・Unreal Engineとは ・Unreal Engineの推奨スペックとは ・Epic Gamesアカウントの作成方法 ・Epic Games Launcherのインストール方法 ・Unreal Engineをインストール ・新規プロジェクトの作成方法 ・まとめ Unreal…

【エフェクトあるある?】困ったときのエフェクトのクオリティアップ術+ ~足し算編~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事では【足し算によるエフェクトのクオリティアップ】についてお伝えさせていただきます! 皆さんはこんな悩みを感じたことはありませんか? ・エフェクトを作成したけど、簡素になってしまう ・もっと派手にしたいけどうまくいかない ・要素の追加をしたいが何を追加したら良いか分からない ・クオリティアップって、具体的なにをするの? 本記事がそんなお悩みを解決するヒントにでもなれば幸いです! 目次 ・簡素になる理由とは? ・クオリティアップの方法  ①要素を追加する  ②動きを強調する  ③色の幅を広げる  ④ディテール(細部)を作りこむ ・おまけ:ポストエフェクトを追加しよう ・まとめ 簡素になる理由とは? エフェクトを作っていく上で見た目が簡素になってしまうことは良くありますよね! 「なぜエフェクトが簡素に見えてしまうのか?」その原因と改善方法を考えてみましょう。 まずは 以下のヒットエフェクトをご覧ください。 このエフェクトは4つのエミッターで構成されており、基本的なヒットエフェクトの最低限の要素で作られています。 また構成要素はとてもシンプルで、一つ一つを要素ごとに分解すると以下の4つの要素から成り立っています。 ①ヒット部分のコア…