エフェクト 対談

ゲームエフェクトデザイナー対談①「現役のプロが語る!新人エフェクトデザイナーあるある!」

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!

今回の記事は、株式会社クリーク・アンド・リバー社が運営するクリエイティブ開発スタジオ「C&Rクリエイティブスタジオ」内にあるVFX開発専門のVFX STUDIOとゲームエフェクト制作専門の株式会社ランチタイムのコラボ対談です!

講師も務める現役のエフェクトデザイナー2人が、新人エフェクトデザイナーがやりがちな事や気を付けるべきポイントを過去の経験を踏まえながらお話します!

それでは、どうぞ!

◇ファシリテーター

杉本 達弥(以下、杉本):株式会社ランチタイム 管理部事業課 Lanch Time エフェクトラボ事務局局長

◇スピーカー

N・M(以下、N・M):株式会社ランチタイム リードエフェクトデザイナー ※顔出しNGの為イラスト

竹沢 和仁(以下、竹沢):株式会社クリーク・アンド・リバー社 VFX STUDIOリーダー・3DCG VFXデザイナー

※本記事では、映像系の職種と区別しやすくする為に、「VFXアーティスト」という言葉は使わずに「エフェクトデザイナー」と統一して表記しています。

杉本:というわけで今回は、現役のプロとして活躍しながら講師もされているお二人にお話をうかがっていきます!

新人のエフェクトデザイナーさんの中には、「最近ちょっと伸び悩んでるなぁ」とか、「頑張ってるけど成果が見えにくいな」と感じている方もいると思うんですよね。

そこで今回は、お二人が新人の方を見てきた中で思ったことや、よくある悩みなどをお聞きしながら、実際に今悩んでいる方たちに向けてヒントやアドバイスをお届けできたらと思っています。

どうぞよろしくお願いします!

竹沢N・M:よろしくお願いします!

「新人さんがよくやる〇〇しがち」

杉本:では早速、質問に入ります!新人さんを見ていて「これよくあるな」と感じることはありますか?

竹沢:めちゃくちゃあります(笑)

N・M:たぶんこれだけで対談時間終わっちゃいますね(笑)

竹沢:とりあえず一番多いのは”一人で悩みがち”ですね。
「聞き方がわからない」「聞いていいのかわからない」と思ってる人が多くて、質問すると評価が下がると思ってる人も多いです。

N・M:「忙しそうだから…」とか「申し訳ない」とか、言われちゃうんですけど、いやいやそんなことないよって思いますよね。

竹沢:そうですね。むしろ聞いてくれたほうがいい。締め切り直前に「間に合わないかも」と言われると本当に困る。

N・M:報連相は早いに越したことないですよね。

竹沢:そうですね。ネットで見たんですが、「悩んだら相談」より「相談するか迷ったら相談」の方がいいみたいな。

杉本:確かに。それは大事ですね。N・Mさんはどうですか?

N・M:今ね、まったく同じこと言おうとした(笑)
でもやっぱりそれが現場でよくありがちな問題点ですよね。

竹沢:制作面で言うと、リファレンスを集めず、頭の中だけで作ろうとしがちですね。

N・M:自分の思い描いていたのをそのまま再現しようとするから、結局初心者の域から出ないんですよね。

竹沢:想像だけだとゴールが曖昧になりますし。

N・M:フィードバックする側としても、その人の頭の中にしか答えがないとやりにくいです。
どちらにも共通するのはやっぱり自分の中で進めちゃうこと。
せっかく会社に入ってくる以上は上司を頼るとか上手い人に頼るっていうのが、上手くなるにも大事だよねってとこですね。

「新人さんが気を付けるべきポイント」

杉本:次のテーマは「新人さんが気を付けるべきポイント」です。傍から見ていて「大丈夫かな?」という場面も含めて聞いていきたいと思います!

N・M:さっきの話にも通じますが、リファレンス集めができないことが良くありますね。
1つの作品に偏ったり、クライアントさんの意図と違うテイストで進めてしまうこともあります。
短時間で的確なリファレンスを探す力は必要ですね。

竹沢:なんとなく集めるだけじゃダメですよね。「何を作るためのパーツか」を意識して、絞って集めた方がいいです。

N・M:集めて安心するんじゃなくて、ちゃんと仕事を遂行するっていうゴールのもと、それに対しての手段として、ちゃんと集めてほしいですね。

杉本:竹沢さんから見て、他に「つまずきやすいポイント」ってありますか?

竹沢:「C&Rクリエイティブアカデミー」でも多いんですけど、細かい部分から詰めていって全体のクオリティが上がらないパターンですね。2~3日たっても全体にあまり変化がない。粒の動きだけ調整してたのかな?みたいな。

杉本:引きで見ないと、どこに時間かけてるのか自分で気づけないこともありますね。

N・M:本人の中ではめっちゃ変わってるって思ってるけど、傍から見たら全然変わってないのは往々にしてありますからね。

竹沢:最初のうちは上司の方から優先順位つけてあげるとかもいいかもしれないですね。

「お二人の失敗談」

杉本:「私たちもこういうことあったよ」というお二人の失敗談があればお願いします!

N・M:ちょっと仕事の話になるんですが、先方から「これ提出してください」と言われた時、画像と動画を送って「OKだろう」と思ってたんです。
でも実際は“データ”が必要だったみたいで。
翌朝、通知が大量に来てて、社長にまで連絡が行ってたんです(笑)
大ごとにはならなかったんですけど、解釈は日々擦り合わせないと危ないなと

竹沢:納品するべきものとかですね。

杉本:最初はしっかり確認していても、慣れることでつい詰めが甘くなることもありますよね。

N・M:皆さんちゃんと連絡しておいた方がいいですよっ…!

竹沢:今それで思い出したのが、データを送る時にちゃんとフォルダ名を付けて、zipにして送ったんですね。

――中身を入れてなかったです。

N・M:それは辛い。

竹沢:翌日「中身がありません」って言われて(笑)

提出前にZIPの中身は確認すべきですね。

「壁にぶつかったときの乗り越え方」

杉本:これまでのキャリアの中で伸び悩んだ時期もあったかと思いますが、そういった壁にぶつかったとき、どのようにして乗り越えてきたのか、何かエピソードがあればぜひ教えてください!

竹沢:エフェクトを作り始める段階でよく悩んでました。
なので、事前にリファレンスを集めて、「こういう意図で合ってますか?」とクライアントの方とすり合わせたり。
リファレンスを動画とか画像とかである程度集めた状態で「この中でイメージに近いものありますか?」っていうのを自分で加筆してお送りして。
自分の中でもリファレンスしっかり集めて「こう作っていこう」っていう明確なイメージを持てるようにしましたね。

N・M:ロードマップみたいな。

竹沢:はい。作業時間の5~6割くらいをリファレンス集めに使うようにしたら、結構安定するようになったかもしれないです。

N・M:結構しっかり準備される感じなんですね。

竹沢:そうですね、僕はそのタイプでした。結構人によってタイプは全然あると思いますけどね。

N・M:僕は作り始めちゃうタイプなんで…僕が伸び悩んだのはそのせいかもしれない(笑)

竹沢:ただプロジェクトとかにもよると思うんですけど、既にアセットがある場合は、いきなり作った方が早いこともありますし。
ゼロからの場合はまた話が変わりますね。

N・M:コンテがあればいいけど、ざっくりした指示も多いですもんね。

竹沢:「いい感じで」とか、「こういうゲームっぽい感じ」って。

N・M:演出も全部こっちが決めるパターン、よくありますね。

杉本:提案力が求められますね。N・Mさんはどう乗り越えたんですか?

N・M:ひたすら上手い人に聞いてました。
初心者が一人で悩んでも限界があるので、それだったらやっぱ上手い人の一言の方が価値が高いというか。
クオリティ上げるのには何が重要かっていう考えでやってきたので。 できるだけ多くの人に聞いて、共通点があれば「これが本質かも」と考えて、集中してそれを取り入れてました。

竹沢:近しいところで言うと先輩や他のデザイナーが作ったOK済みのデータをめちゃくちゃ見るようになりました。

N・M:それ大事ですね。

竹沢:実際のデータを見ると「こう作るんだ」と学べるし、クオリティの基準も分かりますし。

杉本:新人さん、先輩のデータ見ましょう。クオリティの基準っていうのを知るには絶対そこ大事です。

N・M:3人揃って言うんで間違いないです(笑)
勉強もそうだけど過去問じゃないけどね。傾向をちゃんと掴んでおかないと。

「ゲームエフェクトの魅力」

杉本:続いての質問ですが「ゲームエフェクトの魅力」とは、ズバリ何でしょうか?

N・M:これだけ何時間も話せる(笑)

竹沢:これだけでだいぶ話せますよね(笑)

N・M:一言で言うなら、やっぱり“かっこいい”ところですよね。
最終的に画面を彩るのは、僕たちエフェクトの担当なので。
エフェクトって、ゲームの中でも最後の仕上げのセクションなので、ユーザーさんがプレイしてて「かっこいい!」と感じるか、「なんかしょぼいな…」と感じるかも、僕たちの表現次第でどうにでもなっちゃうので。

その“画面を彩る”という作業が、やっぱり一番の楽しさであり魅力だと思いますね。
それに、エフェクトだけじゃなくて、ポストプロセスやライティング、時にはカメラの演出なんかも任されることがあるので、そういった部分を含めて、幅広く画作りを任せてもらえるのがこの仕事のやりがいですね。

竹沢:わかります。僕としては、ちょっと難しさもあるんですけど…ゲームエフェクトという分野に絞って話すと、やっぱりリアルタイムで動かす以上、いろんな制限があるんですよね。

でも、その制限の中で「どうやってかっこいい絵を作るか」っていうのと、それを0.01秒とかのほんの一瞬にこだわって突き詰める。

まさにその“一瞬に命を注ぐ”ような感覚があって、そこが、自分にとってのゲームエフェクトのかっこよさだなと思っています。

N・M:そうなんですよね。結構裏方の話になっちゃいますけどね。

処理負荷の話は本当に戦いですからね。

竹沢:いかに処理負荷を減らせるかっていうところで、すごい派手な必殺技とかでもキャラクターの何分の1の容量ですとか、テクスチャとかも512ピクセル以下が基本で256が小さい所、128ピクセルとか。
まじかって感じですよね。

そこが本当に難しくもありますけど、楽しくもある魅力だとは思います。

杉本:制限の中で華やかなものを作っていくという、自分との戦いみたいな、腕の見せ所でもありますね。

N・M:先方さんから「もっとパーティクルを増やして」といわれても…

竹沢:これ以上増やせないが?(笑)

N・M:どこを削ろうか?みたいな(笑)

杉本:数字的なところも踏まえながら、しかもデザインを担保してクオリティ面でも突き詰めていくのは、魅力でもありながらエフェクトを難しくしている部分でもありますよね。

「エフェクトを作るときに意識していること」

杉本:エフェクトで「これ意識しておくとうまくいくかもしれないよ」みたいな感じのことがなにかあればお伺いしたいですね!

N・M:う〜ん、エフェクトっていろんなことを意識しないといけない総合芸術的なところがありますからね。

竹沢:そうですねぇ〜。

N・M:でもやっぱり、コマ送りしてもちゃんと1枚1枚が「絵」になっているかを僕は意識してますね。
今のご時世SNSとかにすぐあげられちゃうじゃないですか?
その時に「なんだこの汚いエフェクトは」みたいなのは嫌なので(笑)

どこ切り取られてもかっこいいよなっていう絵作りを常に心がけると破綻はないし、やっぱりユーザーから見てもかっこいいって拡散されやすくなったりするので。
それがいいかなーって僕は思いますね。

杉本:竹沢さんは何かありますか?

竹沢:優先順位の話じゃないですけど、まずはエフェクトの仕様を満たす。
例えばヒットエフェクトだったら相手に攻撃があたったことがわかるかっていうのがまず重要だったりするので。

そのエフェクトの中で「これは絶対に入れなきゃいけない」という“メインパーツ”と、「動きの流れを補足する」とか「指向性を強調する」といった“サブ要素”を、まずはしっかり分けて考えると良いと思います。

そして、まずはメインの要素だけで、その表現に必要な力や気持ち良さがしっかり出せているかを意識するといいんじゃないかなと思いますね。

N・M:やっぱメインがメインに至る理由って、その攻撃だよって分かりやすくするためですよね。

竹沢:エフェクトって作り続けてるとよく分からなくなってきがちじゃないですか。
そういう時に1回メインのパーツだけ表示して、それだけで大丈夫そうかな?っていうのを確認して他のパーツも追加していく、みたいな感じですね。

杉本:大事ですね。

N・M:めっちゃ大事。

「教えるときに大事にしていること」

杉本:お二人とも講師としても活動されていますが、エフェクト作りを教える際に大事にしていることなどいろいろ聞ければなと思っております。

竹沢:そうですね。大事にしているのは「得意なところを伸ばす」というのももちろんあるんですが、まずは自分からアクションを起こしてくれたこと、たとえそれが些細なことでもちゃんと認めて褒めてあげる、というのを意識しています。
作品に対しても、良い部分があればしっかり褒めて、頭ごなしに否定しないように心がけています。

ファーム(Game Creators Farm)の指導でも同様で、例えばサンプル作品のデータを実際に渡して見てもらったり、自分で実演しながら説明したりといった、実践的な教え方を大事にしていますね。

N・M:確かに手元って大事ですよね。見る機会がなかなかないので。

杉本:データだけだとわからないところを、実際に動かしてるのを見るのはすごい勉強になりますね。「そうやってやるんだ」って。

竹沢:めちゃめちゃわかります。

N・M:僕は「Lunch Time エフェクトラボ」の講師という立場ですが、いずれ生徒は卒業してしまうじゃないですか。
だからこそ「僕がいなくなっても、一人でちゃんとエフェクトを作り続けられるかどうか」をすごく大事にしていますね。
僕の考え方や進め方を、卒業後も自分でトレースして、実践し続けられるようにしてほしいんです。

実際、卒業してから一人になった途端に、ちょっと萎んでしまうというか、あまり成長できない人もいたりするんですよね。
なので、テクニックだけじゃなくて、「こうやって作っていくんだよ」「こうやって仕事を進めてくんだよ」みたいな、そういった“思考の部分”もしっかり伝えるようにしています。

竹沢:確かに大事ですよ。それだけで1日話せそうです。

杉本:いろいろ教える中で、講師の皆さんが大事にしている想いや姿勢があるということが、今日のお話でよく伝わったのではないかと思います。

ぜひ皆さんにも、「C&Rクリエイティブアカデミー」や「Lunch Time エフェクトラボ」といった学びの場があること、そしてそこで先生たちが本気の熱意を持って教えているということを知ってもらえたらいいなと思いました。

「講師として関心した・驚かされたこと」

杉本:次の質問です!講師としても活動されてるお二人ですが、
これまでいろいろな方を指導されてきた中で、「この生徒、こんなところがすごいな」「これは感心したな」と感じたエピソードなどがあれば、ぜひ皆さんに共有していただけたらと思います。

竹沢:生徒同士で作品を見せ合ったり、他の生徒に意見を自分から聞きに行ったり、質問相談したりっていう人がいたのはすごいなと思いました。
それに加えて「自分がこういうところ学びました」っていうのをテキストでまとめて、進捗を書いていたりしていました。
得た知識を吸収して、自分の学びもアウトプットしようとしてるというのが伝わってきましたね。

杉本:すごいですねそれは。最初は自信ないから聞けないっていうのはあると思うんですけど、ガンガン聞けるっていうのはすごいことですよね。 N・Mさんはなにかありますか?

N・M:初心者ならではのアプローチって、やっぱりあると思うんですよね。
「逆にそうやってテクスチャ作るんだ!」とか、「そんな制御の仕方するんだ!」みたいな。
自分だったら絶対そういうやり方はしないけど、でも新鮮で、外から見てのそういう発見って結構ありますよね。

竹沢:知らないからこその挑戦というか。

N・M:そうですね、連番全部手描きでとか。そういうガッツとかですね。

杉本:素材とかの作り方もね、全然違ったりしますもんね。他の職業から来られた方とか、違うツール使ってたとか。

竹沢:確かにそういうところに感動しますね。

N・M:他の業種から入ってくると他の視点でも作るので、そういうとこ見るんだとか思いますね。

「成長が早い人の共通点」

杉本:それでは最後の質問です。お二人が色んな方を見てきた中で「成長が早い人」の共通点みたいなところがもしあれば聞いていきたいなと思うんですけど、なにかありますか?

N・M:やっぱりその成長率って言うと、僕たちエフェクトデザイナーなので、エフェクトにちゃんと特化してる人かなーって思いますね。

ポストプロセスとかライティング、カメラワーク、キャラクターモーションとか…いろんなところにこだわっちゃうと、本質のエフェクト制作に時間が取れなくて、結局微妙な出来になっちゃう人もいるので。

やっぱりエフェクトに特化して、ちゃんとエフェクトだけをやる人こそが結構伸びるなって印象はありますね。

竹沢:これは大事だぞっていうメモ書いてきました(笑)

杉本N・M:おおぉ〜!!

竹沢:4つあって、まず1つ目が「言語化できて報連相(ほうれんそう)が早い人」。
2つ目が「素直な人」。アドバイスやリファレンスを素直に吸収できる。
3つ目が「作品の知識が豊富で、リファレンス集めがうまい人」。引き出しが多いですね。
4つ目がちょっとテクニカル寄りですけど、「プログラムとか数学に強い人」。
エフェクトって数値で制御したり、ベロシティとかベクトルのイメージも大事なので、そういった分野に強い人は伸びやすい印象はあります。
もちろん、文系の方でもすごく成長してる人もたくさんいますが、あくまで一例としてですね。

杉本:エフェクト自体は、プログラム知識がなくても入れるし、間口は広いんですけど、突き詰めていくと数値計算の話だったりとかしますもんね。

竹沢:そうですね。やっぱり、それが使えるに越したことはないです。

杉本:メモまで用意していただいて、ありがとうございます!

杉本:ということで、今回は、現役のプロであり講師でもある二人に、新人エフェクトデザイナーのあるあるや伸びる人の共通点をお伺いしました!

新人エフェクトデザイナーの皆様!エフェクトデザイナーになってから壁にぶつかることもあるかと思いますが、一緒に頑張っていきましょう!

そしてゲームエフェクトに少し興味がある方や、これから本格的に仕事にしていきたいと考えている方、「エフェクトはただ派手なだけでなく、しっかり形にするには努力や知識が欠かせない」ということも、知っていただけたらうれしいです。

本日はありがとうございました!

竹沢N・M:ありがとうございました!


N・M:もっと話せますね、1週間ぐらい話せそう(笑)


竹沢:そうですね、もっとしゃべりたかったです(笑)

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