皆さん、こんにちは!LunchTime広報部です!
ゲームの世界を彩る、炎や煙、魔法、光の演出。キャラクターの技をかっこよく見せたり、攻撃の迫力を伝えたりと、ゲームエフェクトは作品の魅力を引き出す大切な要素です。
そんなエフェクトは、どのようなことを考えながら作られているのでしょうか?
今回は、皆さまから募集した質問に、弊社のデザイナーたちが回答! このパート1では、エフェクト制作のリサーチ方法とテクスチャ制作の工夫について深掘りします。
普段はなかなか見えない、制作現場の裏側をご紹介します!
1|リサーチ・情報収集編
エフェクト制作、始める前にどこまで調べる?
エフェクト制作では、実際に作り始める前の情報収集が重要です。キャラクターの設定や作品の世界観、エフェクトの用途などを把握することで、目指す表現が見えてきます。
Q1. 制作前に、どんな情報を確認していますか?
まずは、制作に入る前に確認しておきたい情報について聞いてみました。
「しっかり資料を見て、必要な要素をリストアップします。」
「資料は多ければ多いほどいい。なんとなくで作らないように心がけています。」
「エフェクトのテイスト(リアル調やセル調)、属性、特徴(斬撃や魔法など)を確認します。」
「世界観やエネルギーの種類、設定資料、発注書などを確認します。」
エフェクトの見た目だけでなく、属性や用途、作品の世界観まで確認するという回答が集まりました。
同じエフェクトでも、リアル調なのかセル調なのか、攻撃に使うのか回復に使うのかによって、適した形や動きは変わります。制作の目的や設定を理解しておくことが、表現の方向性を決める第一歩になっているようです。
Q2. 世界観に合ったエフェクトを作るため、普段から観察しているものはありますか?
「好きな世界観のゲームを観察します。」
「アニメ、映画、ゲーム、ミュージックビデオなど、幅広く見ています。」
「世界観ごとに参考にする作品を決めています。」
普段から幅広い作品に触れる人もいれば、世界観ごとに参考作品を決めたり、資料を整理して見返せるようにしたりする人もいるようです。
日頃からさまざまな表現に触れておくことは、制作中にアイデアが必要になった時にも役立ちます。ゲームを遊ぶ時も、エフェクトの形や動きに注目してみると、新たな発見があるかもしれません。…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!!
株式会社ランチタイムでは、ゲームエフェクトの専門会社として、実際の制作現場で培ってきた知識と技術を、次世代のクリエイターへ届ける取り組みを行っています。
今回は、ランチタイムの現役エフェクトデザイナーが講師として授業を担当させていただいている2校の専門学校にお邪魔し、実際の授業の様子を密着レポートとしてお届けします!
訪問させていただいたのはこちらの2校です!
仙台デザイン&テクノロジー専門学校 https://www.sca.ac.jp/
神戸・甲陽デザイン&テクノロジー専門学校 https://www.kobe-tech.ac.jp/
同じ「ゲームエフェクト×Unity×初心者向け」でありながら、形態もスタイルもそれぞれ異なる2校。両校の現場から見えてきたものをたっぷりご紹介します!
■仙台デザイン&テクノロジー専門学校
仙台での授業は、CG専攻の学生を対象に行われています。 形式はゼミ形式で、月に1回・3コマのオフライン授業。使用ツールはUnityです。
■ まずは内容の振り返りから
CG専攻の学生であっても、Unityを触ったことがない学生は少なくありません。 毎回、いままでの内容の振り返りから授業がスタートします。
そこから講師がモニターで実演し、受講生が手を動かして模倣、最後は各自で応用に挑戦するという流れで進んでいきます。
授業全体を通じたテーマは「エフェクトを作るために必要な基礎的な技術を学ぶ・磨くこと」。 未経験者から経験者レベルへの引き上げを目標にしています!
■ 技術の前に伝えること
「エフェクトを作るためには物理的な理解も必要だし、物を見る力も大切。普段の生活の中にもエフェクトに使えるものはたくさんある。じゃあそれは何だと思う?という話をしています。」
炎の揺れ、水の跳ね返り、煙の広がり方。それを「見たことがある」と「表現できる」の間には、観察と言語化の積み重ねがあります。ツールの使い方を教えるだけでは届かない部分を、講師は授業の中で意識的に伝え続けています。
■ 最初の壁は「マテリアル」…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!
ゲームエフェクトにおいて「煙」は、爆発や炎、着地、ダッシュなど、さまざまな演出で活躍する定番のエフェクトです。 一見すると複雑に見えますが、煙らしさを決めるのは細かな模様だけではありません。
爆発後に発生する煙
今回の記事では、煙テクスチャを制作する際に意識したいポイントをいくつかご紹介いたします!
①シルエットを意識する
煙テクスチャを制作する際、多くの方が最初に細かなノイズ等の表現を描き込みたくなるかもしれません。 しかし、煙らしさを大きく左右するのは、実はシルエットです。
ゲーム中のエフェクトは、常に大きく表示されるとは限りません。
大規模な爆発等で発生する煙は、画面に大きく表示されるため視認できますが、キャラクターの足元に発生する煙や、小規模な爆発の余韻となれば、画面上では数十~数百ピクセル程度の大きさで表示されることも珍しくありません。
そのため、細部まで描き込んでもゲーム内ではほとんど認識されず、「灰色の塊」に見えてしまうこともあります。
全体的に色の差分が無く、のっぺりしている
例えば、
大きな塊と小さな塊を組み合わせる
あえて空白を作り、煙の抜け感を演出する
外周をギザギザにしすぎず、自然な輪郭を意識する
といったポイントを意識すると、シルエットだけでも煙らしい印象になります。
立体感があり煙らしさを感じる
また、PhotoshopやAfterEffectsで50%や25%程度まで縮小表示して確認してみるのもオススメです。 縮小状態でも煙と認識できるのであれば、シルエットがしっかりと捉えられているといえるでしょう!
Point 「細部を描く前に、まずシルエットだけで煙に見えるかを意識する!」
②"密度"を意識する
煙テクスチャを制作する際は、煙全体の「密度」に変化をつけることも重要なポイントです。…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!!
突然ですが、会社で一緒に働くメンバーといっても一人ひとりが性格も趣味嗜好も多種多様ですよね。 そこで今回は、社内の人間を知ってもらおうということで、ランチタイムのメンバーにインタビューをして、 どんな人が働いているのかをご紹介していきます!!
第2回では、制作部所属のKさんにお話を伺いました。 入社のきっかけやエフェクトデザイナーを目指した理由、仕事のやりがい、社内の雰囲気まで、たっぷり語っていただいています!
「どんな人が働いているんだろう?」 「エフェクトデザイナーって、実際どんな仕事なんだろう?」
そんな方にも楽しんでいただける内容になっていますので、ぜひ最後までご覧ください!
この記事に登場する人物
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皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!
今回の記事では、2026年5月15日(金)に開催された「~掴みとれ!視野が広がるプロ目線!~魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会」の様子をレポートとしてお届けします!
過去開催した第1回、第2回では、実際にフィードバックを受けていただいた方はもちろん、視聴のみの方からも多くのご好評をいただきました。 皆様の声を受けて、第3回目のFBイベントを開催させていただく運びとなりました。
そして今回はなんと初のコラボイベントとして、株式会社セガ様とコラボさせていただきました! イベントでは、作品FBのほかにコラボトークセッションも行い、現役のプロから見たアレやコレを聞きました! 参加していただきましたセガの皆様ありがとうございました!
両社のプロのエフェクトデザイナーによるフィードバックを通じて、
エフェクトの ‟魅せ方” ‟考え方”について新たな発見や見直すきっかけを得られるイベントとなりました。
本記事では、当日の様子やイベントの概要をたっぷりとご紹介していきます!
イベント概要
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📌イベント名:~掴みとれ!視野が広がるプロ目線!~魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会Vol.3
📌開催日時:2026年5月15日(金)19:10~(オンライン開催)
📌主催:株式会社ランチタイム
📌ゲスト:株式会社セガ
📌定員:フィードバック枠 13名 | 視聴枠 100名
📌対象:エフェクトデザイナーを目指している方、エフェクトに興味のある方・エフェクトが好きな方
📌FB講師:現役プロのエフェクトデザイナー(株式会社ランチタイム所属・株式会社セガ所属)
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本イベントは、現役のエフェクトデザイナーから直接フィードバックを受けることができるオンライン添削会です。
エフェクトデザイナーを目指す方には、今後の制作活動におけるスキルアップや表現力の向上のきっかけに。…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!
今回は、2026年4月にランチタイムに入社した新入社員のお二人にインタビューしてみました!!
管理部として入社した「Oさん」と、制作部(エフェクトデザイナー)として入社した「Mさん」。 担当している仕事は違っても、同じタイミングで新しい環境に飛び込み、少しずつ会社や仕事に慣れてきた同期のお二人です。
入社して約1ヵ月。 今どんなことに取り組んでいるのか、会社の雰囲気をどう感じているのか、そしてこれからどんなふうに成長していきたいのか――。今回はそんな“今のリアル”を、お二人のやり取りも交えながらお届けします!
-まずは自己紹介をお願いします!
Oさん(管理部)
仙台の専門学校でゲームプログラミングについて学びながらエフェクト制作をはじめ、 卒業後に上京してランチタイムに入社しました! 現在は管理部として、日々さまざまな業務を行いながら、制作部のみなさんをサポートしています。 これからどんどんできることを増やしていきたいと思っています!
Mさん(制作部)
東京の専門学校でゲームデザインについて学び、卒業後にランチタイムへ入社しました! 現在は制作部として、先輩方に支えていただきながら日々業務に取り組んでいます。 毎日新しい学びがあり、とても刺激的です!
O「Mさんって、もともとゲームデザインを学ばれてたんですよね」 M「そうなんです。グラフィック寄りのことを広く触っていた感じで」 O「いいですね!私はもともとゲームプログラミングを学んでいて、そこからエフェクト制作に興味を持って管理部に入ったので、入り口は近いんだなと思いました」
スタート地点は少し違っても、ものづくりに近いところから来ているお二人。 話していると、その共通点が自然に見えてきました。
-入社して約1ヵ月。 今の率直な気持ちを教えてください!
Oさん
入社してまず感じたのは、社長の髙橋さんや先輩方との距離の近さです。…
皆さん、こんにちは!LunchTime広報部です!
突然ですが皆さまに質問です。 炎、水、風、光、闇…いろいろな属性がありますが、あなたが一番好きな属性は何ですか?
今回は社内のエフェクトデザイナーたちに「好きな属性」についてアンケートを実施し、 その結果をもとにランキング化してみました!
制作のこだわりから、思わず笑ってしまうような本音まで…魅力的な回答が集まりました!
早速、ランキングを発表していきます! ぜひ最後までご覧ください!
■ 第3位:雷(15%)
第3位は「雷属性」!
一瞬の閃光、稲妻の軌跡、そして圧倒的な破壊力。 雷エフェクトの魅力に全体の15%の支持が集まりました!
◇雷を選んだ理由
まず、シンプルな意見がきました!
「かっちょよい!」
たしかにこれに尽きますよね。雷のビジュアル的なかっこよさは万国共通です。
さらに深掘りした意見としては、
「光や熱、衝撃波など多くの要素が組み合わさっていて調整していて楽しい。一瞬でエネルギーが最大になることが多いので、気持ちよさを出しやすく、余韻もわかりやすいから」
なるほど!雷は一瞬で最大エネルギーに達するという特性があるんですね。 だからこそ「気持ちよさ」を表現しやすく、余韻も作りやすいと。
他にも、
「映えるから」
というストレートな意見も。
確かに、雷エフェクトは画面映えしますよね!…
皆さんこんにちは!LunchTIme広報部です!!
今回は、ショートカットキーについてご紹介します。
さっそくですが、皆さんはショートカットキーは普段から使用していますか?
パソコンで作業を行ううえで、ショートカットキーはほぼ必須と言ってもいい存在です。
なんとなくマウスのみで操作をしていると気付きにくいですが、小さな操作の積み重ねが、
実はかなりの時間ロスになっています!
ショートカットキーを使うだけで、その”無駄な往復”を一気に減らすことができ、
作業スピードだけでなく効率も確実にあがります。
では、具体的にどんなショートカットがあるのでしょうか。
パソコン作業において基本的なものから、エフェクト制作時に使えるものをいくつかご紹介いたします!
※本記事はWindows版のショートカットキーについてご紹介いたします。
押さえておきたい!基本ショートカットキー
Unity編
Adobe Photoshop編
Adobe AfterEffects編
押さえておきたい!基本ショートカットキー
まずは、どんな場面でも使える「基本のショートカットキー」です!
一度覚えてしまえば、ほぼすべてのパソコン作業で活躍するショートカットキーですので、まだ使い慣れてない方は
ぜひこの機会に押さえていきましょう!
基本的なショートカットキー編
Ctrl +…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!!
突然ですが、会社で一緒に働くメンバーといっても一人ひとりが性格も趣味嗜好も多種多様ですよね。 そこで今回は、社内の人間を知ってもらおうということで、ランチタイムのメンバーにインタビューをして、 どんな人が働いているのかをご紹介していきます!! 今回は、弊社の創業メンバーで、現在はリードエフェクトデザイナーとして活躍するMさんにお話を伺いました!
ぜひ最後までお付き合いください!
この記事に登場する人物
…
皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! エフェクト制作において、「どんなテクスチャを使うか」は、完成度を大きく左右します。 ノイズ、グラデーション、かすれ…。 それらは決して特別な素材ではなく、実は私たちの日常生活の中にもたくさん転がっています! この「テク散歩」では、街を歩きながら目に留まった風景を写真に収め、そこからテクスチャとして使えそうな要素を切り出し、実際にUnity上でエフェクトとして形にしていく工程をご紹介します。
テクスチャ作成が初めての方も、表現の幅を広げたい方も、ぜひ参考にしてみてください!
前回のテク散歩のブログ記事はこちら👇
【テク散歩】散歩でTextureを見つけよう!
散歩に行きます👟
まずは散歩に出かけましょう! 今回は元旦の大阪府某所を歩いてみます👟 1月の冷え込みはかなり厳しいですが、デスクワーク続きの身体には、 テク散歩がちょうど良い運動になりそうです!
👟元旦から良い天気で、テク散歩日和です👟
エフェクトのリファレンスになりそうな「錆」が見えますね…。 使えそうな予感がするので、もう少し近づいて見てみましょう!
廃工場の壁(遠)
かなり年季が入っているように見受けられますね。 まだらな錆の模様は、エフェクトに欠かせないランダム感と相性が良さそうです! 良い素材になりそうなので、写真に収めておきます📸…