皆さんこんにちは!!
LUNCH TIME広報部です!
前回に引き続き今回も、初心者・未経験者の方でも分かりやすいように、ゲームでよく見るバトルエフェクトをご紹介いたします。
本記事は前後半に分けてご紹介している
ゲームでよく見るバトルエフェクト8選の後半記事です。
まだ前半をご覧になっていない方は、そちらを先にご覧になってから本記事をお読みいただけますと幸いです。
ゲームでよく見るバトルエフェクト8選!!~初心者・未経験者の方にもわかりやすく説明します!~ 前半
▼バトルエフェクト後半4選!!
チャージエフェクト
前半含め、5番目にご紹介するのが
「チャージエフェクト」です。
その名の通りエネルギーを集める様子を表現するエフェクトで、メインよりかはサブ要素で使われることが多いエフェクトです。
メインのエフェクトを発動させる前に、エネルギーを集めるチャージエフェクトを追加することで、技に必要なエネルギー量などのプレイヤーに伝える情報量が増え、メインのエフェクトに説得力を出すことができます。ただし、メインのエフェクトがチャージで集めたエネルギーに見合った威力なのかどうかが重要です。そこがズレていると違和感を作ってしまう要因にもなってしまうので、気を付けましょう。
それでは、この参考エフェクトにおけるチャージエフェクトの 流れ を見てみましょう。
▼ 1 始まり
小さいエネルギーの核が、近い場所からエネルギーを集めています。
▼ 2 途中
エネルギーの核が徐々に大きくなり、
始めよりも広い範囲からエネルギーを集めることができています。
▼ 3 終わり
エネルギーの核の付近にエネルギーが滞留し始め、大きなエネルギーの塊になっているのが分かります。
この参考エフェクトでは、エネルギーを集める距離を近くから徐々に遠くまで伸ばし、
貯まっているエネルギーを徐々に大きくすることによって、チャージしている感を表現しています。
大きなエネルギーを使うような技を制作するときは、チャージエフェクトを積極的に取り入れていきたいですね!
ステータスエフェクト(状態異常エフェクト)
6番目にご紹介するのが、
「ステータスエフェクト」です。
本記事の「ステータスエフェクト」とは、毒状態や麻痺状態などのキャラクターの状態異常や、武器やキャラクターなどがエネルギーを持っている状態を表現する時に使うエフェクトのことを指します。また、「バフエフェクト」や「デバフエフェクト」もキャラクターのステータスを上昇させたり下降させたりしているので、本記事では「ステータスエフェクト」に含めます。
「ステータスエフェクト」も「チャージエフェクト」のように単体で魅せるエフェクトよりかは、サブ要素として使われることの多いエフェクトです。
「状態異常エフェクト」などは、一定時間発動し続けることも多いため、データを軽くするためにシンプルな見た目をしていることが多いです。また、メインの技や他の要素の邪魔にならないようにするためでもあります。
また、「バフエフェクト」や「デバフエフェクト」を制作するときは色味を意識しなければいけません。
プレイヤーに対して効果が直感的に伝わるように、「バフエフェクト」のようなポジティブな効果の時は暖色系で表現し、「デバフエフェクト」のようなネガティブな効果の時は、寒色系で表現することが多いです。
竜巻エフェクト
7番目にご紹介するのが、
「竜巻エフェクト」です。
竜巻とは、発達した積乱雲に伴う強い上昇気流によって発生する風の渦巻のことですが、バトルエフェクトにおいては、柱のような形を伴い、渦巻状に上昇するエフェクト全般を「竜巻エフェクト」と呼びます。
本来は風の渦巻ですが、ゲーム上では風に加え、炎や氷、雷だったりと、様々な属性要素が追加されます。
竜巻を制作する際に意識する点の一つは、
形状です。
竜巻はもともと自然現象ですから、幅が太い所や細い所を作るなどして、シルエットが単調にならないように気をつけなければなりません。
地面との接着面も違和感が出やすい場所の一つです。秩序を失った大きなエネルギーの塊が地面に接着していると、地面にもともとあったものはどういう動きをするのか、よく考えながら制作しましょう!
魔法陣エフェクト
最後にご紹介するのが、
「魔法陣エフェクト」です。
魔法陣とは、主に日本のファンタジー作品において、魔法の行使に関連して使用される円陣・方陣のことを指します。
ゲームでは、攻撃魔法、防御魔法、回復魔法とあらゆる魔法を使用する際に使われており、主に円や四角、三角、そのほか文字や星といった図形の組み合わせで出来ているのが特徴です。
魔法陣を制作する際に必ず注意しなければならないことは、国際的に使用を避けるべき必要があるマークやデザインを使用しないことです。
魔法陣エフェクトだけに当てはまることではないのですが、他のバトルエフェクトと違い、魔法陣は文字や図を使用する機会が多いため、特に気を付けなければなりません。
誤解を生むようなマークやデザインの使用は、見る人によっては不快な気持ちになったり、差別を思い起こしたりする危険があります。
自分では何気なく使用したデザインも、著作権侵害などの問題となる場合もあります。
自分が制作したエフェクトを見てくれた人を知らず知らずのうちに傷つけることがないように、使用できないマークやデザインは事前に調べておきましょう。
注意点さえ守って制作すれば、「魔法陣エフェクト」は特に個性が出しやすく、自分をアピールすることができる楽しいエフェクトです。
それぞれの趣向を凝らした魔法陣を制作し、楽しみましょう!
まとめ
さて、2週にわたってゲームでよく見るバトルエフェクトをご紹介いたしましたがいかがでしたでしょうか。
今回は未経験者・初心者にもわかりやすく説明するため、大胆に分類してみましたが、バトルエフェクトの種類は明確に定義されているわけではありません。"魔法陣から出現するビーム"や"飛ぶ斬撃"など、様々な要素を持ち合わせていることの方が多いためです。恐らく明確に分類することは、この先も難しいのではないでしょうか。
世界観に合ったキャラクターのモチーフや属性、エフェクト自体の形状や役割を考え、キャラクター特有の動きに合わせたエフェクトを制作すると、バトルエフェクトはより複雑になります。
エフェクトは複雑で自由自在だからこそ難しく、とても楽しいものです。
今回、ご紹介したバトルエフェクトの種類はあくまで取っ掛かりにすぎません。
みなさんがエフェクト制作をする際は、本記事を参考に自由に制作してみてください!!