皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!
今回の記事では、2026年5月15日(金)に開催された「~掴みとれ!視野が広がるプロ目線!~魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会」の様子をレポートとしてお届けします!
過去開催した第1回、第2回では、実際にフィードバックを受けていただいた方はもちろん、視聴のみの方からも多くのご好評をいただきました。
皆様の声を受けて、第3回目のFBイベントを開催させていただく運びとなりました。
そして今回はなんと初のコラボイベントとして、株式会社セガ様とコラボさせていただきました!
イベントでは、作品FBのほかにコラボトークセッションも行い、現役のプロから見たアレやコレを聞きました!
参加していただきましたセガの皆様ありがとうございました!
両社のプロのエフェクトデザイナーによるフィードバックを通じて、
エフェクトの ‟魅せ方” ‟考え方”について新たな発見や見直すきっかけを得られるイベントとなりました。
本記事では、当日の様子やイベントの概要をたっぷりとご紹介していきます!

イベント概要
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📌イベント名:~掴みとれ!視野が広がるプロ目線!~魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会Vol.3
📌開催日時:2026年5月15日(金)19:10~(オンライン開催)
📌主催:株式会社ランチタイム
📌ゲスト:株式会社セガ
📌定員:フィードバック枠 13名 | 視聴枠 100名
📌対象:エフェクトデザイナーを目指している方、エフェクトに興味のある方・エフェクトが好きな方
📌FB講師:現役プロのエフェクトデザイナー(株式会社ランチタイム所属・株式会社セガ所属)
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本イベントは、現役のエフェクトデザイナーから直接フィードバックを受けることができるオンライン添削会です。
エフェクトデザイナーを目指す方には、今後の制作活動におけるスキルアップや表現力の向上のきっかけに。
そして、ゲームエフェクトに興味をお持ちの方には、‟自分でも作ってみたい”という気持ちを後押しできるような内容を目指しています。
コラボゲスト:株式会社セガのご紹介

https://sonic.sega.jp/SonicRacingCrossWorlds/
©SEGA

https://ryu-ga-gotoku.com/kiwami3/
©SEGA
株式会社セガは、世界的に有名な『ソニック』シリーズを始め、『龍が如く』、『ぷよぷよ』などの人気コンテンツを展開する企業。
本イベントでは、初のコラボイベントとして、株式会社セガ様とコラボレーションさせていただきました!
ゲストとして、ソニックチームからデザインマネージャーとエフェクトデザイナーのお二方にご参加いただき、ランチタイムと一緒にエフェクト作品へのFB、トークセッションを行っていただきました。
世界的に有名なキャラクターを扱うからこそ、キャラクターに合わせたエフェクトの重要さなど、お二人から色々お話しいただきました。
イベント当日の様子
本イベントでは、参加者の皆さまに事前にエフェクト作品を提出していただき、オンライン上でランチタイムとセガ様のエフェクトデザイナーより1人あたり6~7分間のフィードバックを実施しました。
講評では、「エネルギーの移り変わり」や「要素の順番やタイミング」、「一番見せたい部分」、「視線誘導」など、
エフェクトの‟魅せ方”の観点から具体的なアドバイスが行われました。
さらに、プロの視点から実際の現場目線での考え方についても触れられ、現エフェクトデザイナーの方はもちろん、これから目指す方にとっても必見の内容となりました。
また、前回に引き続き、フィードバック中に画面共有を使用して、作品に直接書き込みながら解説をしたり、簡易的な資料を共有をすることで、具体的にどのようにブラッシュアップをすべきかを視覚的にわかりやすく解説していただきました。
画面共有時に1フレーム単位で作品を見ることができるため、作品をご提出いただいた方だけではなく、視聴者の方にとっても理解しやすい内容となっておりました。

▲参加者の方の作品(氷のエフェクト)※左が元のエフェクト、右の写真が講師が書き加えたもの
講師からは、「余韻の部分に冷気を追加することでより冷たさを感じる」というフィードバックがありました。
具体的には、攻撃後に大きめの冷気を追加することで、より攻撃の威力を伝えたり、自然で説得力のある動きになるとのアドバイスです。
攻撃後の余韻部分を意識することで、最後まで見ごたえのあるエフェクトとして伝えることができます。
また、動画を一時停止した際の一枚の絵としても説得力が増します。


▲参加者の方の作品(炎の剣エフェクト)
講師からは、剣にエネルギーが集まってくる際に要素や動きが少なく、エネルギーをチャージしている感じが伝わりづらいとフィードバックがありました。剣に流れ込んでくるエネルギーに大きさの違いや寿命の違いでバリエーションを増やすことで、しっかりと剣にエネルギーがチャージされているのが伝わり、ど派手な攻撃(右写真)につながっていくというアドバイスです。
一番見せたい攻撃の部分を派手にするのはもちろん良いことですが、そのエネルギーがどこから来て、どれくらい集まっているのか、この点を意識することが大事です。
それによって、見せたい部分の威力や迫力がより伝わりやすくなり、見る人に違和感を感じさせず、また記憶に残るエフェクトに仕上げることができます。
コラボトークセッションも!
今回は、コラボイベントということで、株式会社セガ様からソニックチームのお二方にご参加いただき、ランチタイムのエフェクトデザイナー二名とトークセッションを行いました!
テーマは下記の二本で、現役で働かれている方からのここでしか聞けないお話を聞くことができました!
①エフェクト制作で大事にしていること
➤エフェクトを作るにあたってプロの方が何を大事にしているのか?要素の順番やタイミングの整合性、原因から結果までの合理性、技術的な部分から考え方に至る部分までいろんなお話が聞けました。
エフェクトとはそもそも何かという点を意識して制作されているのは、皆さま共通している部分もあり、とても興味深いテーマでした。
②エフェクトデザイナー新人あるある
➤4月を過ぎた5月、新しく会社に入った方々も少し仕事に慣れてくる今日この頃。先輩から見た、新人さんあるあるをテーマにお話ししました。
一人で仕事を何とか終わらせようと頑張った結果、沼にハマってしまったり、他セクションとの認識のずれが出てしまったりと余計に時間がかかってしまうこと。先輩を頼ることで、先輩も育つから、一人で悩まずに頼ってほしいなど、コミュニケーションの大事さが伝わってくるテーマでした。
誰かに頼るのも大事な仕事ですので、新人さんからも声をかけてみてくださいね。
どちらのテーマも興味深く、大事なことを改めて考えさせられました。
また次回もトークセッションを開催したいですね。
参加者の方からの感想💭
ご参加いただいた皆さまから、たくさんのご感想をお寄せいただきました。
- 「指摘がわかりやすくかつ、的確だったのでとても参考になりました。」
- 「悪かったところの指摘だけではなく、それを改善する方法やより良く見える方法までご説明していただいて、とても助かりました。」
- 「エフェクト制作に対する知識が全然なかったため非常に興味深いイベントでした。」
- 「今後も企業とのコラボでフィードバックをしていただけると嬉しいです。」
今回のイベントに関して、また、今後の開催に向けて多くのご意見・ご感想をお寄せいただき、誠にありがとうございました!
「ゲームエフェクト」は、CGやアニメーション、ゲーム開発の中でも特に専門性の高い領域であり、学べる場所は日本でもまだ多くありません。
そのため、今回のフィードバックイベントが参加者の皆さまにとって貴重な学びの場所となったことを、
運営一同大変嬉しく感じております。
最後に
改めて、今回のイベントを通じて、多くの学びや気づきが生まれたことを、運営一同大変嬉しく感じております。
また、第4回の開催を待ち望む声をいただけたことは、
今後のイベント企画・運営に向けての大きな励みとなりました。
今後も、ゲームエフェクトの魅力を発信しながら、
より多くの方にとって学びや刺激のあるイベントを企画してまいります!
引き続き、ランチタイム、エフェクトラボ、ゲームエフェクトに関する情報を、ブログを通じてたくさん発信していく予定です。
このブログをきっかけに、少しでも多くの方にエフェクトデザイナーへの興味をもっていただければ幸いです。
次回の記事も、ぜひお楽しみに!!
