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【12月生募集開始】Lunch Time エフェクトラボについて

皆さん、こんにちは!LunchTime広報部です! 今回は、弊社が運営するゲームエフェクトデザイナー育成スクール「Lunch Time エフェクトラボ」の12月生の募集が開始されましたので、改めて「Lunch Time エフェクトラボ」がどんなスクールなのか、また今現在頑張っている6月生の作品もご紹介します! 「未経験だけど、ゲーム業界に挑戦してみたい」 「エフェクトデザイナーになりたいけれど、どこから始めればいいのかわからない」 「本当に短期間でエフェクトデザイナーになれるの?」 「全くの初心者でも大丈夫なの?」 もしこんな想いを抱えている方には、この記事を読むことで夢への一歩踏み出す後押しになれば幸いです! 1. Lunch Time エフェクトラボとは? 【Lunch Time エフェクトラボ】とは、ゲームエフェクト専門会社の(株)ランチタイムが立ち上げた、エフェクトデザイナーを目指す方々を対象にした短期集中型のスクールです。 Unreal Engine5のNiagaraでエフェクト制作を学ぶ「UEステップ」とUnityのParticle Systemでエフェクト制作を学ぶ「Unityステップ」2つのコースから選び、6ヶ月間で4つの課題とポートフォリオの完成を目指します。 実際にゲーム業界で活躍するプロのエフェクトデザイナーが指導を行い、以下のような充実したプログラムが提供されています。 学びの幅広さ: 初心者から経験者まで対応。未経験からスタートしても、即戦力となるスキルを磨ける。…

東京ゲームショウ2026に行ってきました!【イベントレポート】

皆さん、こんにちは!LunchTime広報部です! 今回は、2026年9月17日 (木) ~ 21日 (月) に開催された、 「TOKYO GAME SHOW 2026 (東京ゲームショウ2026) 」のレポートをお届けします! 東京ゲームショウは今年で30周年を迎え、史上初の5日間開催となりました。 残念ながら、最終日の9月21日 (月祝) は、台風25号の接近でリアル会場での開催が中止となり、 オンライン配信での実施となりましたが、今年も会場には数多くの企業・団体が出展し、 さまざまなゲームタイトルや最新技術が集結しました! そして今年は、弊社にとっても初めての挑戦で、 弊社が運営するエフェクトデザイナー育成スクール「Lunch Time エフェクトラボ」を 会場のゲームアカデミーコーナーにて初出展いたしました! 本記事では、9月18日…

現役プロが教える!専門学校のゲームエフェクト授業に密着!

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 株式会社ランチタイムでは、ゲームエフェクトの専門会社として、実際の制作現場で培ってきた知識と技術を、次世代のクリエイターへ届ける取り組みを行っています。 今回は、ランチタイムの現役エフェクトデザイナーが講師として授業を担当させていただいている2校の専門学校にお邪魔し、実際の授業の様子を密着レポートとしてお届けします! 訪問させていただいたのはこちらの2校です! 仙台デザイン&テクノロジー専門学校 https://www.sca.ac.jp/ 神戸・甲陽デザイン&テクノロジー専門学校 https://www.kobe-tech.ac.jp/ 同じ「ゲームエフェクト×Unity×初心者向け」でありながら、形態もスタイルもそれぞれ異なる2校。両校の現場から見えてきたものをたっぷりご紹介します! ■仙台デザイン&テクノロジー専門学校 仙台での授業は、CG専攻の学生を対象に行われています。 形式はゼミ形式で、月に1回・3コマのオフライン授業。使用ツールはUnityです。 ■ まずは内容の振り返りから CG専攻の学生であっても、Unityを触ったことがない学生は少なくありません。 毎回、いままでの内容の振り返りから授業がスタートします。 そこから講師がモニターで実演し、受講生が手を動かして模倣、最後は各自で応用に挑戦するという流れで進んでいきます。 授業全体を通じたテーマは「エフェクトを作るために必要な基礎的な技術を学ぶ・磨くこと」。 未経験者から経験者レベルへの引き上げを目標にしています! ■ 技術の前に伝えること 「エフェクトを作るためには物理的な理解も必要だし、物を見る力も大切。普段の生活の中にもエフェクトに使えるものはたくさんある。じゃあそれは何だと思う?という話をしています。」 炎の揺れ、水の跳ね返り、煙の広がり方。それを「見たことがある」と「表現できる」の間には、観察と言語化の積み重ねがあります。ツールの使い方を教えるだけでは届かない部分を、講師は授業の中で意識的に伝え続けています。 ■ 最初の壁は「マテリアル」…

【テク散歩】散歩でTextureを見つけよう~第4弾~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! ゲームエフェクト制作をするうえで欠かせない「テクスチャ」。 前回の「テク散歩」では、街中にあるひび割れや金属の質感から、雷・水のエフェクトに使えそうな素材を探しました。 普段何気なく見ているものでも、少し視点を変えてみると、エフェクト制作に活用できる素材が以外とたくさん見つかります。 今回も、そんな身近な素材を探しに街に出かけてみました! 今回のエフェクトのテーマは... 「冷気を感じるエフェクト!」 冷気といえば、冷たい空気が漂う様子や、地面に溜まる霧、魔法が発動したときの冷たい雰囲気など、さまざまな表現が思い浮かびます。 今回はそんな「冷たさ」を感じるエフェクトを制作していきます! 散歩に行きます! 今回は会社付近の市ケ谷駅周辺を歩いていきます! 周辺を歩いていると、まず目に入ったのはこちら! 路地裏で見つけたマンホールです! 街中ではすっかりおなじみのマンホールです。 何気なく見ればただのマンホールですが、よく観察してみると表面には規則的な形や模様が入っています。 この模様... なんだか魔法陣っぽく見えてきませんか? 円形のシルエットに加えて、細かなパターンが組み合わさっていることで、魔法陣のベースとして使えそうです。 良い素材になりそうなので、使用していきます! 続いては、もう一つの素材を探します。 今回作りたいのは「煙」。 煙と言えば、ふわふわとした不定形な形や、濃淡のあるモヤっとした表現が特徴です。 そんなことを考えながら空を見上げると.... 市ヶ谷橋から見た雲です! ありました!…

30代からエフェクトデザイナーのススメ

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 今回の記事では、ゲーム業界未経験で30代からエフェクトデザイナーを目指すために必要な考え方をお伝えします!   「ゲームエフェクトデザイナーになりたいけれど、もう30歳を過ぎている。今から未経験で目指すのは現実的だろうか」 この記事にたどり着いた方の中には、そんな不安を抱えている方も多いのではないでしょうか。 ゲーム業界、特にクリエイティブ職は「30代未経験転職は難しい」というイメージが根強く残っており、年齢を理由に一歩を踏み出せずにいる社会人は少なくないでしょう。 結論から言えば、30代・未経験からでもゲームエフェクトデザイナーへの転職は可能です! ただし、20代の未経験者と同じ戦い方をしていては勝ち目は低いでしょう。 年齢というハンデを正しく理解し、それを補える「武器」を戦略的に用意することがとても大事です! 1. そもそもゲームエフェクトデザイナーとは何をする仕事か まずは、改めて職種の理解をしておきましょう。 ゲームエフェクトデザイナーは、攻撃時の光や爆発、剣による斬撃、魔法の演出、被弾時のヒットエフェクト、環境演出(雨、雪、炎、水面の揺らぎなど)などといった、ゲーム内の視覚的なエフェクトを制作する専門職です。 具体的な業務には以下のようなものが含まれます。 - パーティクル(粒子)を用いたエフェクトの制作(Unity、Unreal Engineなどのゲームエンジン上での作業) - DCCツール(Photoshop、After Effects、Maya、Blender、Houdiniなど)を用いたテクスチャやモデルの素材の制作 - シェーダー・マテリアルを用いた表現力の高いビジュアル演出…

ゲームエフェクト テクスチャ制作Tips |煙らしさを作る「シルエット」と「密度」

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! ゲームエフェクトにおいて「煙」は、爆発や炎、着地、ダッシュなど、さまざまな演出で活躍する定番のエフェクトです。 一見すると複雑に見えますが、煙らしさを決めるのは細かな模様だけではありません。 爆発後に発生する煙 今回の記事では、煙テクスチャを制作する際に意識したいポイントをいくつかご紹介いたします! ①シルエットを意識する 煙テクスチャを制作する際、多くの方が最初に細かなノイズ等の表現を描き込みたくなるかもしれません。 しかし、煙らしさを大きく左右するのは、実はシルエットです。 ゲーム中のエフェクトは、常に大きく表示されるとは限りません。 大規模な爆発等で発生する煙は、画面に大きく表示されるため視認できますが、キャラクターの足元に発生する煙や、小規模な爆発の余韻となれば、画面上では数十~数百ピクセル程度の大きさで表示されることも珍しくありません。 そのため、細部まで描き込んでもゲーム内ではほとんど認識されず、「灰色の塊」に見えてしまうこともあります。 全体的に色の差分が無く、のっぺりしている 例えば、 大きな塊と小さな塊を組み合わせる あえて空白を作り、煙の抜け感を演出する 外周をギザギザにしすぎず、自然な輪郭を意識する といったポイントを意識すると、シルエットだけでも煙らしい印象になります。 立体感があり煙らしさを感じる また、PhotoshopやAfterEffectsで50%や25%程度まで縮小表示して確認してみるのもオススメです。 縮小状態でも煙と認識できるのであれば、シルエットがしっかりと捉えられているといえるでしょう! Point 「細部を描く前に、まずシルエットだけで煙に見えるかを意識する!」 ②"密度"を意識する 煙テクスチャを制作する際は、煙全体の「密度」に変化をつけることも重要なポイントです。…

第2回 十人十色 ~社員インタビュー~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 突然ですが、会社で一緒に働くメンバーといっても一人ひとりが性格も趣味嗜好も多種多様ですよね。 そこで今回は、社内の人間を知ってもらおうということで、ランチタイムのメンバーにインタビューをして、 どんな人が働いているのかをご紹介していきます!! 第2回では、制作部所属のKさんにお話を伺いました。 入社のきっかけやエフェクトデザイナーを目指した理由、仕事のやりがい、社内の雰囲気まで、たっぷり語っていただいています! 「どんな人が働いているんだろう?」 「エフェクトデザイナーって、実際どんな仕事なんだろう?」 そんな方にも楽しんでいただける内容になっていますので、ぜひ最後までご覧ください! この記事に登場する人物 …

【テク散歩】散歩でTextureを見つけよう~第3弾~

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! ゲームエフェクトを制作するうえで、テクスチャは欠かせない存在です。 せっかく時間をかけてエフェクトを作っても、「どこか作り物っぽい」「なんだかしっくりこない」と感じたことはありませんか? そんなときに大きな役割を果たしてくれるのが、テクスチャです。 今回の「テク散歩」では、街を歩きながら目に留まった風景を撮影し、その中からテクスチャとして使えそうな要素を切り出していきます。 さらに、作成したテクスチャを実際にUnityへ取り込み、ゲームエフェクトとして活用するところまでをご紹介します。 「テクスチャってどう作ればいいの?」 「もっと表現の幅を広げたい!」 そんな方のヒントになるような内容を目指しています! そんなテク散歩が気になる方は、過去のテク散歩記事もぜひご覧になってみてくださいね。 エフェクト制作を支える「テクスチャ」の力 そもそもテクスチャとは? 「テクスチャ(Texture)」は、本来、織物の「織り方」や「質感」を意味する言葉です。そこから転じて、物体の表面の手触りや素材感、全体の風合いを表す言葉として使われるようになりました。 絵画の世界では、絵の具の厚みや凹凸、砂やメディウム(絵の具に混ぜる表現用の材料)によって生み出される質感や立体感を指し、作品に奥行きや豊かな表現を与える重要な要素となっています。 このように、テクスチャという言葉は業界によって少しずつ意味が異なります。 3DCGでは「モデルに貼る画像」という意味で使われることが多く、それだけ覚えていても十分ですが、本来の意味を知っておくと「質感を表現するための情報」というイメージがより掴みやすくなります。 では、ゲームエフェクトで使うテクスチャはどのような役割を持っているのでしょうか。 大きく分けると、次の3つがあります! 色や模様を与える エフェクトの見た目となる色や柄を表現する、最も基本的な役割です。 質感を演出する 炎、水、煙、雷などの自然現象が持つ特性、さまざまな物体の手触りや質感を表現します。 情報量を増やす ノイズや細かな模様を加えることで、時間の経過によって劣化したような、自然さやリアリティが生まれ、「そこに存在している」ような説得力が増します。 エフェクト全体の質感やライティングはマテリアル側が担う部分も多いですが、表面の模様やディテールを決めるのはテクスチャです。…

エフェクトデザイナーに聞いてみた「なぜエフェクトデザイナーになったのか?」

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です。 今回の記事では、当社のエフェクトデザイナーを対象に、「なぜエフェクトデザイナーになったのか」「どのような点に魅力を感じているのか」というテーマでアンケートを実施しました。  エフェクトにはゲームの中で放たれる必殺技や魔法、爆発や光の演出によって、プレイヤーに爽快感や没入感を与える魅力があります。感情を大きく動かすこれらの表現を生み出しているのがエフェクトデザイナーです。 一方で、プログラマーやモデラーなどに比べると知名度はあまり高くなく、専門性の高い職種であることもあり、エフェクトデザイナーの担い手は現在でも少ないのが実情です。 では、実際にエフェクトデザイナーとして働いている人たちは、どのようなきっかけでこの仕事を選んだのでしょうか。 アンケートから見えてきたのは、一人ひとり異なるきっかけを持ちながらも、共通して“人の心を動かす表現”に惹かれている姿でした。 「ゲームが好きだった」純粋な愛好家たち エフェクトデザイナーを目指したきっかけとして、回答者の半数以上が「ゲームが好きだった」と答えました。 子どもの頃からゲームに親しみ、その中で見た派手な必殺技や魔法の演出、爽快なヒットエフェクトに魅力を感じたことがきっかけになったという声が多く集まりました。 ゲームを遊ぶ中で「自分もゲームづくりに関わりたい」「こんな演出を作ってみたい」と考えるようになり、エフェクトデザイナーを志した人は少なくありません。 エフェクトはゲーム体験を大きく左右する重要な要素です。同じ攻撃でも、演出次第で爽快感や達成感は大きく変わります。ゲームが好きだからこそ、その面白さを支える表現づくりに興味を持った人が多いようです。 次に多かったのは、「CG制作に興味があった」という回答でした。何かを自分の手で作り出すことへの関心や、映像表現そのものへの興味が、キャリアの入口になっているケースも多く見られます。 こうした傾向からも、エフェクトデザイナーという職種は、単なる技術職というよりも、「表現すること」そのものに惹かれた人が自然と集まる領域だと言えるかもしれません。 目指した時期は人それぞれ では、実際に職業として携わりたいと意識し始めたのは、いつ頃だったのでしょうか。 最も多かったのは、専門学校や大学でCGを学んでいる中で興味を持ったケースです。実際に制作を体験する中で、その面白さに気付いたという声もありました。また、アニメや映画の演出に影響を受け、高校生の頃から明確に目指していた人もいました。 一方で、社会人になってから業務の中でエフェクト制作に携わり、その魅力に気付いたという人や、「2Dの仕事が減り、3DCGのスキルが求められるようになった」という業界の変化をきっかけに、新たなキャリアとしてエフェクト制作に挑戦した人もいます。 このことから分かるのは、エフェクトデザイナーへの道は一つではないということです。学びの中で出会う人もいれば、仕事を通じて出会う人もいます。 「もっと早く始めていればよかった」「今からでは遅いのではないか」と感じている方もいるかもしれません。しかし今回のアンケートからは、エフェクトデザイナーを目指すタイミングは人それぞれであり、さまざまな経験やきっかけがこの仕事につながっていることが見えてきました。 …