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【エフェクトデザイナーの生活】プライベートPCランキング

みなさんこんにちは!ランチタイム広報部です! 今回は、生活の中で欠かせないデバイスであるPCにフォーカスしながら、ランチタイム社員のプライベート事情をちょっと掘り下げてみました。 ゲームエフェクト制作の専門会社であるランチタイム社ですが、社員たちは普段どのようにPCを使っているのでしょうか? 本記事では、社員のみなさんにおこなったPCに関するアンケートの結果を項目ごとにまとめています。 エフェクトデザイナーたちから飛び出すあるある事情・おもしろエピソード、ぜひ最後までお楽しみください PCの所有事情について まずはプライベートPCのベーシックな所有事情から見ていきましょう! 近年はスマホの利便性が格段に上がり、様々なことがスマホで完結するようになったことから、若者のPC離れなんて言葉もあったりします。 では、エフェクト制作にはもちろんPCが必要不可欠ですが、20代が中心のランチタイム社員はプライベートでもPCに触れているのでしょうか? プライベートPCを持っていますか? デスクトップPCを持っている  ... 95.7% ノートPCを持っている  ... 26.1% プライベートPCは持っていない  ... 4.3% _____________________________________________________ 圧倒的なデスクトップPC保有率でした! なお、ノートPCを持っていると回答した方はデスクトップも保有している2台持ち。シーンに応じて使い分けるこだわり環境の方も少なくないようです。 一方で、PCを持っていない方も4.3%いました。 PC未所持の読者のみなさんにも平等に、エフェクトデザイナーへの門戸が開いているということですね! 現在使っているPCは何代目ですか? 2代目  ... 45.5%…

ゲームエフェクト制作で使ってはいけないロゴ・マーク— 気を付けるべき点

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! エフェクトの魔法陣やゲームの演出に使いたくなる紋章やマーク。しかし、見た目や世界観に合っていても、法的・文化的に問題となるシンボルが存在します。 本記事ではゲームエフェクト制作において「使ってはいけないロゴ・マーク」とその理由をいくつか解説します。 知らないと大変な問題になることもありますので、これを機にぜひとも覚えておくと良いかと思います。 それでは、最後までお付き合いください! なぜゲームエフェクトでもNGマークの知識が必要なのか エフェクトは視覚的に強い印象を与えるため、ロゴやシンボルを組み込むとプレイヤーの記憶に残りやすくなります。 しかしその分、現実の団体や文化と結びついてしまうリスクも高いです。 商用ゲームであればなおさら、配信プラットフォームの審査や国際市場での反応を考慮する必要があります。 仕事としてデザインする際に予め使用しないようにと共有される場合もありますが、知識として頭に入れておくと良いでしょう。 ゲームで避けるべき主要なマーク類 以下はゲームエフェクト制作時に特に注意すべきマークのカテゴリです。 企業ロゴや商標(現実のブランドロゴ、著名なゲーム/映画のロゴなど) 認証・検定マーク(有機JAS、ISO、エコマークなど) 公的な章や軍・警察などのエンブレム 宗教・文化的シンボル(六芒星、卍など) 国際的に保護されたマーク(赤十字、五輪マークなど) 既存のブランドロゴなどを使用してはいけないという点は、ほとんどの方が理解していると思いますが、初めて聞くものもあるかと思いますので、上記の中からいくつか抜き出して紹介したいと思います。 文化的に特に敏感なシンボル:六芒星と卍 魔法陣や紋章として使われがちな「六芒星(六角形の星形)」や「卍(まんじ)」 については、ゲーム業界での扱いが特に慎重です。 六芒星(ダビデの星) 六芒星はユダヤ教を象徴するシンボルとして認識されることが多く、宗教的・民族的な意味合いを持ちます。意図せずに宗教的メッセージを含んでしまうと、配信先の国やユーザー層によっては問題視される可能性があります。魔法陣の装飾として採用する場合は、別の幾何学模様で代替するか、完全に架空のモチーフを作ることをおすすめします。 卍(まんじ)とハーケンクロイツの区別 日本国内では寺院地図記号として馴染みがある一方、欧米ではナチスのシンボル(ハーケンクロイツ)と混同されやすく、重大な炎上や配信停止の原因になり得ます。特に歴史的な背景に敏感な地域向けに配信する場合は、卍の使用は避けるのが安全です。…

【Maya】エフェクト制作でよく使うメッシュTips ~スラッシュ編~

みなさんこんにちは!LunchTime広報部です!! 本記事では、Maya2024 を使ってエフェクト向けの「スラッシュの形のメッシュ」を作成するためのTipsを紹介します🪄🪄 エフェクト制作では、メッシュの使い方次第で表現の幅は大きく変わります。 特に「スラッシュの形のメッシュ」は、斬撃や衝撃波、爆発の波紋など、さまざまなエフェクトで活躍する便利な形状ですので 是非参考にしてください! スラッシュ 球の作成 スラッシュの形状に変形する アルファ設定 UV展開 (カクついているなら)スムーズをかける    まとめ (第1弾はこちら↓) 【Maya】エフェクト制作でよく使うメッシュTips  ~リング編~ スラッシュ 第2弾はスラッシュの形のメッシュということで、下図のような「スラッシュのオーラ」を"要素"として制作したいときに、使用できるメッシュの制作をしていきます! (例)要素:メッシュのオーラ なお、このエフェクトに使用しているメッシュは下図の通りです。 制作するメッシュ …

面接時における「清潔と清潔感の違い」――就活で見落とされがちな印象について

みなさまこんにちは!ランチタイム広報部です! 今回は、面接時における「清潔と清潔感の違い」について ご紹介していきます! 就活などで時々目にする清潔感という言葉ですが、面接時においては一つの判断基準として重要視されることも多いです。 清潔感とは何を指しているのかやどのようにすれば清潔感を出せるのかなども含めて紹介していきますので、最後までお付き合いください! ※本記事は「見た目の良し悪し」を評価するものではなく、ゲーム業界の採用現場における“印象の傾向”や“求められる配慮”について、学生の皆さんが誤解しないようお伝えする目的で執筆しています。 ■1. はじめに:なぜ「清潔感」が就活で重要なのか ゲーム業界を志望する学生の多くが、ポートフォリオや技術力、情熱といった「中身」で勝負しようとします。 確かに、それらは最も重要な選考基準です。しかし、同じくらい、いや時にそれ以上に大切なのが「第一印象」です。 では、第一印象を左右する最大の要素は何か?――それが「清潔感」です。 この言葉、よく耳にしますが、意味をきちんと説明できる人は意外と少ないかもしれません。「毎日お風呂に入ってるし、服も洗ってる。だから自分は清潔だ」と考えている人ほど、面接で「なんとなく印象が悪い」と見なされてしまうことがあります。 それはなぜか? 答えは、「清潔」と「清潔感」は別物 だからです。 ■2. 「清潔」と「清潔感」は違う?その定義とズレ 「清潔」とは、衛生的で汚れていない状態を指します。一方「清潔感」とは、他人から見て清潔に“見える”状態です。 つまり、「自分がどうあるか」ではなく、「他人からどのように見えるか」がポイントになるのです。 たとえば髪を洗っていても、ボサボサでセットされていなければ「寝起き感」が出てしまいます。 服がシワだらけ、サイズが合っていない、靴が汚れている――こうした要素が「不潔ではないけれど清潔感がない」状態を生みます。 清潔感は、「相手に対する配慮の表れ」でもあります。 就活という場では、相手に配慮できる人かどうかが強く問われます。…

「次のエフェクトデザイナーは君だ!魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会!」【イベントレポート】

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 今回の記事では、2025年6月20日(金)に開催された「次のエフェクトデザイナーは君だ!魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会」の様子をレポートとしてお届けします! プロのエフェクトデザイナーによるフィードバックを通じて、 参加者が作品を客観的に見直すきっかけ となるような、学びの多い時間となりました。 本記事では、イベントの概要や当日の様子をご紹介していきます! イベント概要 ・イベント名:次のエフェクトデザイナーは君だ!魅せ方の奥義!ゲームエフェクト添削会 ・開催日時:2025年6月20日(金)19:30~(オンライン開催) ・主催:株式会社ランチタイム ・定員:フィードバック枠10名     視聴枠100名 ・対象:エフェクトデザイナーを目指している方・エフェクトに興味を持っている方・エフェクトが好きな方 ・講師:現役リードエフェクトデザイナー(株式会社ランチタイム所属) UnityやUnreal Engineを使ったゲームエフェクト制作に取り組む初心者から中級者、さらにはエフェクトデザイナーを目指す方や興味のある方を対象としたフィードバックイベントです。 講師は弊社の現役エフェクトデザイナー が務め、開発現場の視点 から参加者の作品にフィードバックを行いました。 また、作品提出なしでイベントだけを視聴できる「視聴枠チケット 」も用意し、そちらからも多くの方にご参加いただきました。 イベント当日の様子 イベントはGoogle Meetを通じてオンラインで開催し、参加者が事前に提出していただいた作品を講師が順番に再生しながら、1人あたり約5~10分程のフィードバックを行いました。 「動きの速さや強弱の付け方」「光の表現方法」…

【エフェクトデザイナーの息抜き】人気おかしランキング

みなさんこんにちは!ランチタイム広報部です! 仕事や課題の息抜きに、ふとしたタイミングに、疲れた頭をお菓子でほぐす。そんな光景、オフィスのあちこちでよく見かけますよね。ランチタイムではそんな社員のみなさんの「ちょっとひとくち」に応えるべく、福利厚生のお菓子たちがラックにスタンバイしています! 今回はそんなお菓子たちの中で、いったいどのお菓子がもっとも社内で愛されているのか!?を調査するためにアンケートを実施しました!みなさんの推しお菓子は果たしてランクインしてるのでしょうか?ランキングは以下の6部門に分けて発表していきます。ぜひチェックしてみてください♪🍫🍪🍬🥨🍘🥜 チョコ部門 クッキー部門 グミ・キャンディ部門 しょっぱい部門 おせんべい部門 おつまみ部門 \\チョコ部門// まずは、ちょこっとひとくちお菓子界の王様!チョコレート部門からの発表です🍫 🥉第3位 キットカット キットカットは、「きっと勝つよ」の語呂合わせでおなじみのウエハースチョコです。ウエハースの軽さとチョコの甘さが絶妙で、軽食代わりにもなる安心感があります。パキッと2つに割って食べれば楽しみが増すことも、人気の理由のひとつかもしれません。 🥈第2位 アルフォート アルフォートは、全粒粉ビスケットとチョコレートの黄金バランスが魅力のチョコビスケットです。なんといっても安定感のある美味しさと、船の刻印入りチョコもさりげなくおしゃれ。印象的な青パッケージを見るとつい手にとってしまうお菓子です。 🥇第1位 濃厚チョコブラウニー🍫✨ 濃厚チョコブラウニーは、その名の通り濃厚なチョコの味にしっとりとした食感の本格派チョコスイーツです。ケーキっぽくもある特徴的な食べ応えに、ミニサイズながら贅沢感と満足感を覚える方も多いのでは?得票率は6割と大人気!文句なしの愛されチョコレート第一位です。 \\クッキー部門// お次は厄介な小腹のつよ~い味方!クッキー部門の発表です🍪…

株式会社ランチタイムの福利厚生紹介!

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! みなさんは「働きやすさ」と聞くと、どんなことを思い浮かべるでしょうか? 給与や休日、評価制度などももちろん大切ですが、実は日々のちょっとした快適さや、リフレッシュのタイミングが、働きやすさに大きく影響することもあると思います。 株式会社ランチタイムでは、「気持ちよく働ける環境づくり」を大切にしながら、社内の福利厚生や設備を日々整えています。 今回はその中から、ユニークな取り組みを含めた福利厚生の一部をご紹介したいと思います! 福利厚生紹介 社内図書  エフェクトをデザインする上で関連する専門書を中心に、社内で自由に読める図書コーナーを設けています。  技術書はもちろん、仕事をする上で役立ちそうなものであれば、基本的にリクエストにもお応えしています。  また、書籍は持ち帰って学習していただくことも可能ですので、自宅でじっくり読み込むこともできます。  ちょっとした隙間時間にページをめくることで、新しいアイデアや視点が得られるかもしれません。 お菓子棚  集中した作業の合間に、ふと「なにか口に入れたいな」と思う瞬間ってありますよね。そんな声に応えるべく、当社では社内の休憩スペースに“お菓子棚”を設置しています!  チョコレートやグミ、ビスケットなど、定番のお菓子を中心に、常時約30種類のお菓子を置いております。種類が幅広く、好みに合わせて選べるのも魅力のひとつです。  意外にも(?)人気なのが「茎わかめ🌿」。  リフレッシュしつつも罪悪感が少ないため、よく手に取られているようです。定番ながら、地味に売り切れが早い一品です。  お菓子棚は、チーム内外問わず、社内で会話が生まれるきっかけにもなっています。 レクリエーションスペースと飲み物サービス  レクリエーションスペースには、各種ハード・ソフトのゲーム機をご用意しており、お昼休憩の時間などによく利用されています。  さらに、ボードゲームやカードゲーム類も幅広く取り揃えており、一人で集中したいときにも、みんなでワイワイ楽しみたいときにも使えるスペースです。  業務の合間にリラックスできる空間として、気分転換やちょっとした雑談、チーム内のコミュニケーションにも役立っています。  また、スペースの近くにはウォーターサーバーを設置しており、コーヒーや紅茶などの飲み物も自由にお楽しみいただけます。…

ゲームエフェクトデザイナー対談①「現役のプロが語る!新人エフェクトデザイナーあるある!」

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 今回の記事は、株式会社クリーク・アンド・リバー社が運営するクリエイティブ開発スタジオ「C&Rクリエイティブスタジオ」内にあるVFX開発専門のVFX STUDIOとゲームエフェクト制作専門の株式会社ランチタイムのコラボ対談です! 講師も務める現役のエフェクトデザイナー2人が、新人エフェクトデザイナーがやりがちな事や気を付けるべきポイントを過去の経験を踏まえながらお話します! それでは、どうぞ! 第二弾はこちら ◇ファシリテーター 杉本 達弥(以下、杉本):株式会社ランチタイム 管理部事業課 Lanch Time エフェクトラボ事務局局長 ◇スピーカー N・M(以下、N・M):株式会社ランチタイム リードエフェクトデザイナー ※顔出しNGの為イラスト 竹沢 和仁(以下、竹沢):株式会社クリーク・アンド・リバー社 VFX STUDIOリーダー・3DCG VFXデザイナー ※本記事では、映像系の職種と区別しやすくする為に、「VFXアーティスト」という言葉は使わずに「エフェクトデザイナー」と統一して表記しています。 杉本:というわけで今回は、現役のプロとして活躍しながら講師もされているお二人にお話をうかがっていきます! 新人のエフェクトデザイナーさんの中には、「最近ちょっと伸び悩んでるなぁ」とか、「頑張ってるけど成果が見えにくいな」と感じている方もいると思うんですよね。 そこで今回は、お二人が新人の方を見てきた中で思ったことや、よくある悩みなどをお聞きしながら、実際に今悩んでいる方たちに向けてヒントやアドバイスをお届けできたらと思っています。 どうぞよろしくお願いします! 竹沢・N・M:よろしくお願いします! 「新人さんがよくやる〇〇しがち」 杉本:では早速、質問に入ります!新人さんを見ていて「これよくあるな」と感じることはありますか?…

社内イベントレポート:ボルダリングに挑戦!

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!! 今回の記事では、社内の有志メンバーでボルダリングに挑戦した時の様子をお届けします! 会社の近くに以前から気になっていたボルダリングジムがあり、社内で声をかけたところ、「体を動かすのが好きなメンバー」や「ボルダリングをやってみたかったメンバー」などが集まりました。(予想以上に人数が集まり、大所帯になったのはここだけの話) 普段はデスクワーク中心のメンバーが果たしてどんな姿を見せてくれるのか?そして、私たちは壁を登りきることができたのか…!? ぜひ最後までお付き合いください! ボルダリングとは? 「ボルダリングって聞いたことはあるけど、よくかわからない」という方のために簡単にご紹介いたします! ボルダリングとは、クライミングの一種で、クライミングシューズ(※1)とチョーク(※2)という最低限の道具だけで、岩や人工壁面などを登るスポーツです。(命綱は使いません) 2020年の東京オリンピックで新競技として採用されたことで、ボルダリングという言葉を耳にしたことがある人も多いのではないでしょうか? ※1 クライミングシューズ→壁を登るために作られた靴。 普段履く靴と比べてサイズが小さめに作られていて、 基本的にはつま先を曲げる様な小さめのサイズで履き、つま先を曲げることで指先に力が入りやすくする。 ※2 チョーク→手に付ける白い粉。炭酸マグネシウムが主成分。手から出る汗を炭酸マグネシウムが吸い取ることで、手指が汗で滑ってホールドから落ちるのを防ぐ役割を果たしている。 ボルダリングのルール ボルダリングでは、壁に設置された「ホールド」と呼ばれる、さまざまな形や色の石を掴みながらゴールを目指します。 ただし、どのホールドを掴んでも良いわけではなく、ホールドの近くにあるマークや色の目印をもとに、同じマーク、同じ色の目印のホールドのみを使ってスタート地点からゴールを目指します。 最後はゴールのホールドを両手でつかんで3秒たったらクリアです。(※クリア基準はジムによって異なる場合があります) ボルダリングは腕力だけのスポーツじゃない!? ボルダリングは、「腕力がないとできなさそう」と思われがちですが、実は登る前のルートの確認や足場の使い方など、頭を使う要素が多く含まれており、想像とは異なる知的な一面もあります。 むしろ、腕力で闇雲に登ろうとすると次のホールドの位置がわからなかったり、足場をうまく使えずに体力を消耗してしまい、ゴールまでたどり着けません……。…

新卒1年目の挑戦!エフェクトデザイナーとしての第一歩

皆さんこんにちは!LunchTime広報部です! 本記事では、2025年4月に入社された新人エフェクトデザイナー のMさんにインタビューしてみました!! 「どうしてエフェクトデザイナーを目指したの?」 「入社を決めたきっかけは?」 「実際に働いてみてどう?」 新人ならではのリアルな声 をお届けします。 これからエフェクトデザイナーを目指す方へのアドバイス もあるので、ぜひ最後までご覧ください! -自己紹介をお願いします! Mと申します! 大阪の大学に通いながらエフェクト制作を学び、卒業後に上京してランチタイムに入社しました! 制作部として入社し今はUnreal Engineの勉強を日々しているところ です!! まだ覚えることはたくさんありますが、少しずつ出来ることが増えてきて、毎日ワクワクしながら業務に取り組んでいます! -エフェクトデザイナーを目指し始めたきっかけは? エフェクト制作がとにかく楽しくて、これならずっと勉強を続けられる と感じたことが、エフェクトデザイナーを目指すきっかけでした! 最初はゲームに関わる仕事がしたい という気持ちからスタートして、プランナーでもモデラーでもプログラマーでも、とにかくゲーム制作に携わりたいと思っていました。 でも私は文系で、絵も描けず、プログラミングもできなくて...なので何か一つ特技を見つけたいと考えるようになりました。 そこでBlenderでモデリングを試したり、UnityやUE5を触ってみたりしながら、自分に合う分野を探していく中で「得意かどうか」よりも「学んでいて楽しいかどうか」 が大事だと気付き、自然とエフェクト制作に惹かれていきました!…