皆さんこんにちは!LunchTime広報部です!!
本記事では【ゲーム業界、エフェクトデザイナーでよく使われる用語集】を紹介していきます!
「ゲームエフェクトを始めたいけど、分からない専門用語だらけで不安...」
「正直何を言っているか分からない...」と思っている方もいるのではないでしょうか。
本記事では、そんな悩みを解消するため、よく使われる専門用語をいくつか紹介したいと思います!
制作をするうえで必要不可欠な用語ばかりですのでこの際にしっかりと理解していきましょう!
~目次~
・エフェクト(Effects)
・フレア(Flare)
・余韻
・グロー(Glow)
・RGB値
・リファレンス(Reference)
・レンダリング(Rendering)
エフェクト(Effects)
まずはエフェクトです!
ゲームや映像などのジャンルによって呼び方はそれぞれ違うため、VFX(Visual Effects)と呼ばれたりもします。
ゲームエフェクトとは、爆発、炎、煙、雷などの自然表現をCGを用いて表現することにより、ゲームを盛り上げる視覚表現です。
キャラクターの動きに合わせてエフェクトを作り、リアリティのある派手な演出を加えることで、プレイヤーに爽快感や達成感を与えることができます。
視覚的にデザインを伝えることでゲーム内で何が起こっているかを分かりやすく伝え、プレイヤーに手応えを感じさせる重要な要素のひとつです!
フレア(Flare)
フレアとは、レンズやボディ(カメラ)の中で強い光の反射が起こることにより、画面全体が白っぽくなる現象です。
この現象が発生すると画面のシャープさやコントラストが薄れ、全体的にぼやけてしまうため、人によっては「ゲームでこの表現は必要なのか?」と思う方もいます。
写真を撮る際にはなるべく避けたい現象ではありますが、ゲームでは強烈な光や力強さを表現するために好んで利用されるパターンもあります!
レンズフレアの魅力は、なんといっても画面に臨場感や煌びやかさを与えることができることです!
なんでもかんでも表現方法を追加するのではなく、本当にフレアが必要なのかしっかりと見極めて取り入れるようにしましょう!
余韻
余韻とは「音のあとにかすかに残って続くひびき」「事が終わったあとも残る風情や味わい」などの意味があります。
エフェクトで捉えるのであれば、おそらく後者で「起承転結」で考えると「結」にあたります。
打ち上げ花火を例に考えてみましょう。花火が爆発したあとの火花が、すぐに消えることなくじんわりと消えていきませんか?
これが余韻の表現です!
余韻があるか無いかで、エフェクトの見え方がとても変わってきますのでしっかりと理解しておきましょう!
エフェクトから音が聞こえてくるようなイメージを持って作成するのが余韻表現のコツだと思います!
グロー(Glow)
グローとは「光を放つ」や「発光する」といった意味があり、光を表現する効果の一つです。
ブラー(ぼかし、ぼやけ)と言われる表現に似ていますが、ブラーは輪郭をぼかすのに対し、グローは輪郭の外側にぼかしを作ることで光源が光っていることを表現します。
グロー表現があると、ユーザーの視線を誘導することができ、硬い印象を和らげると同時に立体感を出す効果があります!
また、ゲームを遊ぶ上での気持ちよさに繋がったりします!
とても大事な表現の一つで、グロー表現があるか無いかでとても大きな差が生まれますので、しっかりと理解し制作に取り組みましょう!
RGB値
RGB値とは、色の表現法の一種です。
赤(Red)、緑(Green)青(Blue)の三つの光源を混ぜて幅広い色を再現する表現法です。
この3つの色が重ねると白色になり、色を重ねれば重ねるほど白くなるため「加法混色」とも呼ばれます。
他にも、印刷をして展示等に利用されるCMYKカラーと言った物がありますが、ゲームはモニターに映し出すものなのでRGB値を利用します!
また、使用する色にも法則に則った選び方がありますので色相環を用いてご紹介いたします!
色相環
類似色
類似色とは、カラーホイールの隣接する3つの色の組み合わせです。
いくつか例をあげてみますね!
・赤(赤オレンジ、赤、赤紫)
・青(青紫、青、青緑)
・黄(黄緑、黄、黄オレンジ)
・緑(青緑、緑、黄緑)
このような組み合わせがあります!
類似色を組み合わせることで、統一感を出しながらも、単色になることを避けられ、色の幅が広がり良い効果が得られます!
補色
補色とは、色相環で正反対に位置する関係の色の組み合わせです。
補色同士の組み合わせは、色相の差が大きいことからお互いの色を目立たせ、メリハリを生みます!
エフェクトに活用する際は、補色同士を5:5で使用するとメインカラーがどっちか分からなくなってしまう可能性があるので、8:2など、あくまでも「差し色」という形で取り入れるのが良い影響をもたらすでしょう!
リファレンス(Reference)
リファレンス(Reference)とは「参照」「言及」「参考文献」などの意味がある言葉です。
デザイナーの中では、デザインアイデアを形にするためのインスピレーションの源として活用されることが多いです。
つまりは、参考資料ということです!
作品のイメージを固めるために、完成に向けた資料を集めるのが基本です。
闇雲に制作を進めていると、途中で完成イメージにブレが生じてしまい、制作の軸がずれてしまうことがあります。
このようなことを避けるためにも、制作する前にリファレンスを集めてから制作に取り掛かるのが良いでしょう!
参考:Pinterestを使ったリファレンス
レンダリング(rendering)
レンダリング(rendering)とは、データを処理または演算して映像やテキストを表示することです。
このレンダリングには大きく分けて「プリレンダリング」と「リアルタイムレンダリング」の2種類があります!
・プリレンダリング(Pre-Renderring)
プリレンダリングとはアニメーションや動画、エフェクトなどを事前に生成することです。「プリレンダー」や「オフラインレンダリング」と呼ばれたりもします。
ちなみにプリレンダリングのプリ(Pre)には「前」と言った意味があります。
一般的には、プリレンダリングはあらかじめソフト内でレンダリングを行うため、表示する各々の機器のスペックに依存する必要がありません。
使用する場面としては、ゲームのオープニングムービーやストーリーの途中に出てくるムービーなどです。
プリレンダリングを用いることで、事前に用意した映像をゲーム内で再生できるため、クオリティの高い映像が映し出されます!
また、CGを使った映画でもプリレンダリングは利用されています!
・リアルタイムレンダリング(Rial Time-Rendering)
リアルタイムレンダリングは、プリレンダリングと同じ処理を高速で実行します。
名前の通りリアルタイムでレンダリングを行いますので、処理の具合が各々の機器のスペックに依存します。
リアルタイムレンダリングを使用するメリットは「コンテンツの魅力を引きだせる」ことです。
ゲームなどの、没入感や爽快感等の体験を重視した映像を提供する場合は、リアルタイムレンダリングを使用することで、瞬時にレンダリングされた臨場感のある世界を再現することが出来ます。
特に相互作用が重視されるオンラインゲームだと、リアルタイムレンダリングの方がスムーズにきれいな動きと映像を楽しめますね!
まとめ
以上、エフェクトデザイナー、ゲーム業界でよく使われる専門用語でした!
今回紹介した用語以外にも、たくさんの専門用語があります。
さらに、企業によって呼び方が異なったりして、全部が同じという訳ではないので、大まかな意味は理解し頭に入れておきましょう!
今後また紹介する機会がございましたら、他の用語も紹介できればと思います!!
それでは次回の記事もお楽しみに~!!